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Wonder Boy: The Dragon’s Trap – Ein Videospiel-Fibertraum

13th May 2017

Habt ihr jemals Phantasm gesehen? Wenn nicht, solltet ihr das schnell nachholen, denn in einer gerechten Welt würde dieser Film von Don Coscarelli (John Dies at the End) in einem Atemzug mit Halloween und Nightmare on Elm Street genannt. Was Phantasm so gut macht – neben seinem bizarren Humor und Angus Scrimm als „Tall Man“, dem Villain des Films – ist wie Coscarelli in Bildern und Geschichte/Erzählweise Traumlogik und -bilder heraufbeschwört. Es ist wie eine der Albtraumsequenzen in Nightmare on Elm Street, nur über die Länge eines ganzen Films. Seltsamer- und faszinierenderweise werden dabei Aspekte, die man normalerweise als Schwächen eines Films wahrnehmen würde, zu Stärken, die weiter die artifizielle, performative Natur von Träumen evozieren: das unbeholfene, unnatürliche Spiel der Laien- und Quasi-Laiendarsteller, die offensichtliche Künstlichkeit des Production Designs, die Cartoonyness einiger Effekte.

Wonder Boy: The Dragon’s Trap ist wie Phantasm. Also, es ist nicht wie Phantasm, im Sinne von, es gibt deutlich weniger Blutfontänen und implizierten Kindesmissbrauch. Aber es ist wie Phantasm, im Sinne von: Es zu spielen fühlt sich an wie ein seltsamer Videospiel-Fiebertraum, und die „Fehler“ des Spiels verstärken dieses Gefühl nur.

Wonder Boy: The Dragon’s Trap ist ein Remake von Wonder Boy III: The Dragon’s Trap (auch bekannt unter Monster World III: The Dragon’s Trap und etwa vier anderen Titeln), das 1989 für das Sega Master System erschien. Ich habe das Original nie gespielt und hatte bis vor kurzem nie davon gehört. Unter Menschen, die mit SEGA-Konsolen aufgewachsen sind, genießt das Spiel einen gewissen Kultstatus, aber Menschen, die mit SEGA aufgewachsen sind, glauben auch, dass die alten Sonic-Spiele etwas anderes waren als unspielbarer Müll.

Das Spiel ist eine Art Metroidvania: Statt einzelner Levels gibt es eine zusammenhängende Welt, deren Bereiche allerdings teils nur nach dem Erlangen einer bestimmten Fähigkeit zugänglich sind. Wann immer man einen Boss besiegt, wir die Hauptfigur verwandelt, und man erlangt neue Fähigkeiten – verliert allerdings die alten, zumindest bis man verhältnismäßig spät im Spiel die Möglichkeit erlangt, nach Belieben zwischen den verschiedenen Formen zu wechseln. The Dragon’s Trap platziert die Hürden, an denen die verschiedenen Fähigkeiten abgefragt werden, allerdings deutlich weiter in den betroffenen Bereich hinein als Metroid oder Castlevania, und macht es deutlich weniger offensichtlich, welche Fähigkeit genau gesucht ist, oder ob überhaupt eine bestimmte Fähigkeit gesucht wird. Sprich: In Metroid findet, sagen wir, einen sehr engen Gang, und denkt, „hui, dahinter liegt bestimmt ein ganzes „Level“, aber das kann ich erst betreten, wenn ich eine Fähigkeit hab, mit der ich durch sehr enge Gänge passe“. In The Dragon’s Trap betritt man das Level einfach, kämpft sich von absurd schwieriger Plattform-Sequenz zu absurd schwieriger Plattform-Sequenz, und dann, wenn man nach 100 Versuchen endlich am „Ende“ des „Levels“ angekommen ist, findet man keinen Boss, sondern, sagen wir, eine Wand aus seltsamen Blöcken mit seltsamen Symbolen, die einem nicht verraten, ob man die Blöcke zerstören oder darüber klettern oder sonstwas mit ihnen tun soll, sondern nur die vage Vermutung geben, dass man später, mit einer anderen Verwandlung hierhin zurückkommen soll. Welche Verwandlung gefordert ist – wenn eine gefordert ist, denn manchmal muss man auch einen versteckten Schlüssel oder eine bestimmte Waffe finden -, ist oft nur durch Versuch und Irrtum herauszufinden.

Das ist „schlechtes Design“, und wahrscheinlich der Grund, warum The Dragon’s Trap, trotz diverser guter Ideen, cleverem Leveldesign und tightem Core-Gameplay und einem generellen Gefühl, seiner Zeit voraus zu sein, nie über den „Kultstatus“ hinausgekommen ist. Es sorgt aber auch für ein faszinierendes Spielerlebnis: Immer und immer wieder spielt man dieselben Abschnitte, mit kleinen Änderungen – diesmal steuert man einen Löwen statt einen Drache; diesmal läuft man an den seltsamen Blöcken hinauf anstatt frustriert umzukehren, weil sie den Weg blockieren; diesmal tötet man einen bestimmten Gegner, anstatt ihm auszuweichen, weil aus unerfindlichen Gründen dieser beliebige Gegner den Schlüssel zum nächsten Abschnitt hinterlässt, und diesmal fragt man sich demzufolge, wie zur Hölle irgendjemand dieses Spiel durchgespielt hat, bevor es Internet-Walkthroughs gab.

Es ist wie einer dieser wiederkehrenden Träume, die einen ein Leben lang begleiten. Man fühlt sich wie Phil Connors in Groundhog Day, und tatsächlich hat das Spiel ähnliche Wirkung: Nie war ich so nah daran, Buddhist zu werden, wie in den Momenten, in denen ich in The Dragon’s Trap resignierte und mich damit abfand, doch nochmal durch dieselben drei Level zu laufen, in der Hoffnung, dass ich diesmal aus dem Kreislauf ausbrechen könnte.

Die Frage, warum ich nicht einfach aufgehört habe zu spielen, liegt nahe, und ich habe nur die tautologische Antwort, dass The Dragon’s Trap trotz allem irgendwie fesselnd ist – aus irgendeinem Grund fühlt sich dieser im Grunde simple Platformer wie ein episches RPG an, wie ein großes Abenteuer. Vielleicht liegt es gerade daran, dass das frustrierende Design einen zum Erkunden zwingt, dazu, auch den letzten Winkel der Level abzugrasen. Vielleicht liegt es an der für 1989 ziemlich beeindruckenden Spielwelt, die sich in ihrer Diversität im Vergleich zu Castlevania und Metroid tatsächlich wie eine ganze Welt anfühlt und nicht wie ein einzelnes Gebäude oder eine Höhle oder sonstwas. Sicher hilft es, dass das Spiel in der aufpolierten Version aussieht wie eines der frankobelgischen Comics meiner Jugend.

Nach einem einzigen Durchspielen habe ich das Gefühl, die Welt von The Dragon’s Trap so in- und auswendig zu kennen wie die von A Link to the Past oder Super Mario World oder irgendeinem anderen Spiel, von dem ich in meiner Kindheit besessen war. Und das ist am Ende wohl, was The Dragon’s Trap zu einem besonderen, wenn auch nicht unbedingt zu einem guten Spiel macht: Es fördert, ja verlangt Obsession, die Art von Besessenheit, mit der ich mich früher in jedes Videospiel stürzte, und zu der ich heute nur noch selten fähig bin.

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    Ich bin Autor & Podcaster. Meine Texte sind unter anderem bei GIGA, moviepilot, ze.tt und Tor Online erschienen. Ich moderiere die Podcasts Per Anhalter Durchs Multiversum und Der Perser & die Schwedin.


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