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Subsurface Circular: Das Leben als NPC

22nd August 2017

Erinnert ihr euch an den einen Mad-TV-Sketch, in dem wir aus der Sicht eines Goombas erleben, wie Mario seinen Freund tötet? Mike Bithells Subsurface Circular ist das, als Spiel. Es ist ein Spiel darüber, wie es ist, ein NPC zu sein – im wörtlichen und metaphorischen Sinne.

Ihr spielt einen Roboter in einer nahen Zukunft; eure Aufgabe ist es, Verbrechen aufzuklären, indem ihr mit den Fahrgästen der Subsurface Circular sprecht, einer U-Bahn nur für Roboter. Die Spielfigur kann die U-Bahn nicht verlassen, so ist sie programmiert, weil Menschen sich von Robotern dieser Intelligenzklasse bedroht fühlen würden. Zu Beginn des Spiels nehmt ihr einen ungewöhnlichen Fall an, einen, der nicht von der “Management” genannten menschlichen Regierung vorgegeben, sondern eine Bitte eines anderen Fahrgasts ist: Der einfache Arbeiter-Roboter vermisst einen Freund, und wie sich bald herausstellt, ist das nur einer von einer ganzen Reihe von vermissten Robotern.

Man sitzt also für die gesamte Dauer des Spiels in dieser U-Bahn, auf demselben Sitz, in nur minimal veränderter Position, und redet mit den anderen Gästen. In den Gesprächen sammelt man so genannte Focus-Points, für die Ermittlung relevante Gesprächsthemen, auf die man die anderen Gäste ansprechen kann. So, in etwa, muss es sein, das Leben als NPC: Gebunden an einen Ort, damit die Protagonisten einen immer gut finden, wartet man darauf, dass jemand kommt und von einer Welt erzählt, die man nie zu sehen bekommt; je nachdem, was der andere sagt, spult man eine Reihe von Phrasen, vorgefertigten Sätzen ab, um die Illusion zu geben, man würde ein echtes, organisches Gespräch führen, aber wenn man ehrlich ist, folgt man doch nur einem Skript, und das Ergebnis ist am Ende doch dasselbe.

Und wenn ihr jetzt sagt: Ist das nicht ein Widerspruch in sich – wenn man eine Figur spielt, ist sie kein NPC, kein Non-Player-Character mehr? Die einzige Antwort darauf ist: Ja, eben.

Auf einer Ebene ist das einfache Videospielkritik. Spätestens, wenn Bithell seine eigenen Spiele zitiert, wird es schwer, hier nicht ein Bisschen Frustration mit seinem Medium herauszulesen. Die Freiheit, die Videospiele uns vorgaukeln, ist nicht echt, die Entscheidungen, die wir treffen bedeutungslos; in gewisser Weise machen Videospiele uns selbst zu Computern – wir spulen Programme ab, reagieren situationsbedingt, tun genau das, was das Spiel von uns verlangt; wir lösen die vorgegebenen Probleme, aber sind nicht selbst kreativ, können es gar nicht sein, da das nicht Teil des Codes ist, mit dem wir arbeiten.

Aber Subsurface Circular ist mehr als bloße Nabelschau – Mike Bithell ist ja nicht William Pugh. Die Spielfigur deckt im Laufe der Handlung eine bevorstehende Revolution auf, und wird am Ende vor die Entscheidung gestellt, sich selbst oder einen der Drahtzieher der Revolution zu erschießen. Erschießt sie ihn, werden die Informationen über die Revolution an das Management übermittelt, sobald die U-Bahn wieder an die Oberfläche gelangt, und die Revolution findet nicht statt; erschießt sie sich selbst, verhindert sie die Datenübermittlung, und der Aufstand kann beginnen.

Das ist die vielleicht schwierigste Entscheidung, die ich je in einem Spiel treffen musste. Ich habe lange überlegt, und war doch unglücklich mit meiner Entscheidung, und ich wusste, dass die Alternative mich auch nicht glücklich gemacht hätte. Es ist keine einfache, Gut-oder-Böse-Videospiel-Entscheidung. Die Hauptfigur entscheidet nicht zwischen, “eine ganze Stadt voller Unschuldiger in die Luft sprengen, oder sie leben lassen”. Sie entscheidet zwischen zwei Grauzonen, zwei komplexen Ideen, von denen keine eindeutig besser oder moralisch vertretbarer ist als die andere. Ihr könnt entweder für das Fortbestehen eines Systems sorgen, in dem Roboter gemäß ihrer Intelligenz in Klassen unterteilt sind, in dem sie offiziell frei aber de facto Sklavenarbeiter sind, in dem ihr die U-Bahn euer Leben lang nicht verlassen werdet; oder ihr könnt einen Umsturz herbeiführen, ein neues System, an dessen Entwurf allerdings nur ausgewählte Roboter beteiligt sein werden, und das auf den Leichen unzähliger Menschen und, in diesem Fall wichtiger, dem…Schrott(?) unzähliger Roboter errichtet sein wird – angefangen mit eurem eigenen.

Man spielt also dieses Spiel, eine Art Visual Novel, also eine Art Spiel, die besonders starr ist, in der der Spieler besonders wenig agency hat, besonders wenig tun kann. Und man trifft ein paar Entscheidungen, hat nominellen Einfluss auf die Details der Geschichte, aber keinen auf ihren Verlauf, ihre Struktur, und dann am Ende, kann man nicht gewinnen, nur entscheiden, wie man verlieren will. Es ist so unfair. In einem Videospiel will ich mich mächtig fühlen, will ich Einfluss auf das Geschehen haben, will ich meine eigenen Entscheidungen treffen können; ich will eine Chance auf ein gutes Ende haben, wenn ich alles richtig mache. Ich bin doch schließlich der Spieler – für den und um den herum diese Welt existiert.

Aber genau das ist der Punkt: Nicht jeder von uns bekommt eine faire Chance. Nicht jeder von uns kann gewinnen. Manche von uns sind Spieler – und manche sind NPCs. Und das ist nicht der natürliche Lauf der Dinge, sie sind nicht von sich aus NPCs, nicht, weil sie nicht das Zeug, die Kapazität für mehr hätten: Sie sind NPCs, weil wir sie zu NPCs gemacht haben, weil wir sie weiterhin zu NPCs machen, indem wir ihnen die Freiheit nehmen, ihnen Chancen verwehren, oder ihnen einfach so oft sagen, dass sie ein NPC sind, dass sie es irgendwann selbst glauben. Dadurch, dass es eine Figur, die sonst ein NPC wäre, zur Spielfigur macht, zwingt Subsurface Circular uns, diese vermeintlichen NPCs endlich als eigenständige Individuen zu sehen, mit Bedürfnissen und Ideen, Wünschen, Träumen und Zielen, mit ihrer eigenen Geschichte.

Man kann – und sollte – das politisch deuten, als Analogie für marginalisierte Gruppen, für Menschen, die in Systemen gefangen sind, in denen sie unterdrückt, eingeschränkt oder diskriminiert werden. Aber man sollte auch die persönliche Ebene nicht übersehen: Früher oder später müssen wir alle akzeptieren, dass wir nicht der Protagonist sind, und die anderen nicht unsere Nebenfiguren; müssen erkennen, dass auch wir in einem System gefangen sind, einem gedanklichen und emotionalen, das uns in den Mittelpunkt unseres Erlebens stellt, uns glauben lässt, wir wären wichtiger als andere Menschen. Subsurface Circular ist also vor allem ein Spiel über und für Empathie. Und Empathie schaffen und fördern – ist das nicht das größte, was Kunst im Allgemeinen und ein Spiel im Speziellen leisten kann?

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    Ich bin Autor & Podcaster. Meine Texte sind unter anderem bei GIGA, moviepilot, ze.tt und Tor Online erschienen. Ich moderiere die Podcasts Per Anhalter Durchs Multiversum und Der Perser & die Schwedin.


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