Autor / Podcaster / Video-Producer

Text Video

Abstrakte Formen: Wie Night in the Woods Immersion bricht, um Empathie zu schaffen

13th January 2018

Einer der Aspekte, die wir in Videospielen, besonders solchen, die eine narrative Komponente haben, am meisten schätzen, die wir von ihnen am meisten fordern, ist Immersion. Spiele sind besser, so der Gedanke, wenn sie uns vergessen machen, dass wir ein Spiel spielen – dass wir auf der Couch sitzen, einen Controller in der Hand halten und auf Knöpfe drücken, anstatt uns physisch in der Welt des Spiels zu bewegen. Und grundsätzlich ist das auch nicht falsch. Aber eines der besten Spiele des letzten Jahres hat gezeigt, dass es auch spannend und effektiv sein kann, Immersion bewusst zu brechen.

In Night in the Woods, einem Spiel über die 20jährige Mae Borowski, die nach ihrem Studienabbruch zurück zu ihren Eltern zieht, gibt es diese Minispiele. Manche davon sind einfach, nun, Minispiele: Wenn die Hauptfigur Mae mit ihrer Band probt, spielen wir ein kleines Rhythmusspiel, das jedem, der schonmal Rock Band oder Guitar Hero gespielt hat, bekannt vorkommen dürfte, und das in erster Linie dazu dient, ein Bisschen Abwechslung ins Gameplay zu bringen. Der Sinn und Zweck anderer Minigames ist vielleicht weniger offensichtlich. In einer Szene stiehlt Mae etwas in einer Mall, und wir müssen in einem Minigame manuell, langsam, ihren Arm ausstrecken; in einer anderen tun wir dasselbe, um uns ein Stück Pizza zu nehmen. Das verstärkt nicht unsere Immersion in der Welt des Spiels – im Gegenteil: Da es so selten passiert, und so überraschend kommt, ohne konkrete Anweisungen, wirkt es desorientierend. Wir müssen aktiv darüber nachdenken, was wir in diesem Minigame tun sollen, müssen eine Bewegung, die Mae ansonsten automatisch ausführen würde, manuell und bewusst steuern.

Viele Kritiker, selbst die, die Night in the Woods ansonsten mochten, wussten nicht so richtig etwas mit diesen Minigames anzufangen. Die Minispiele vergrößern, ganz bewusst, unsere Distanz zu Mae als Spielfigur. Wenn wir, im echten Leben, etwas greifen, uns zum Beispiel ein Stück Pizza nehmen, dann denken wir nicht bewusst über den Bewegungsablauf nach, den wir dazu ausführen müssen – wir entscheiden nicht bewusst, zuerst unseren Arm zu heben, dann ihn auszufahren, dann zuzugreifen und dann den Arm zurückzuziehen; und etwas Stehlen ist, schätze ich, auch eher eine impulsive Handlung. Wir tun es einfach, ohne darüber nachzudenken. Und genau das ist der Punkt: Versucht einmal, ein paar Minuten lang, euch jede einzelne Bewegung bewusst zu machen – das Heben eurer Kaffeetasse zum Mund, das Tippen eurer Finger auf der Tastatur. Es dauert nicht lange, bis ihr anfangt, euren eigenen Körper als fremd wahrzunehmen, eure alltäglichen Bewegungsabläufe als grotesk, unangenehm.

Night in the Woods ist, unter anderem, ein Spiel über psychische Krankheiten. Mae erlebt regelmäßige dissoziative Episoden, ein Phänomen, das Kennzeichen vieler psychischer Krankheiten und Störungen ist: Sie verliert die Verbindung zur Realität, oder zu sich selbst. In einer oft referenzierten Episode in ihrem Leben hat sie als Kind grundlos einen Jungen verprügelt, was sie damit erklärt, dass sie die Welt plötzlich nur noch als eine Ansammlung abstrakter “Formen” gesehen habe, und sich vergewissern wollte, dass sie und die Welt um sie herum noch echt sind. Manchmal fühlt sie sich, als wäre sie ein ungebetener Gast in ihrem Körper, oder als müsste sie sich anstrengen, um nicht “aus der Realität zu fallen”, nicht ihren Halt in Zeit und Raum zu verlieren. Und so, wie Mae die Verbindung zu ihrer Realität verliert, verlieren wir in den Minispiel-Sequenzen die Verbindung zur Realität des Spiels – Mae als Spielfigur fühlt sich nicht mehr wie eine Verlängerung unseres Körpers an, so wie Maes Körper sich für sie selbst nicht mehr echt, nicht mehr wie ihr eigener anfühlt.

Man könnte auch sagen: Wenn die Minispiele uns dazu zwingen, über simple Bewegungen detailliert nachzudenken, dann gibt Night in the Woods bewusst eine Art von Immersion auf – die, die eintritt, wenn wir vergessen, dass wir einen Controller in der Hand halten, die Knöpfe für die Kontrolle unserer Spielfigur in unser motorisches Gedächtnis übergehen – um eine andere Art von Immersion – die, die entsteht, wenn wir uns in die Hauptfigur einfühlen – zu verstärken. Die Distanz zu Mae als Spielfigur wird größer, aber die zu Mae als Charakter wird kleiner. Ja, die Minispiele sind ein störendes Element, ja, sie erinnern uns daran, dass die Welt des Spiels nicht echt ist, wir mit einem Controller in der Hand auf der Couch vor dem Fernseher sitzen; sie fordern ein Bisschen gedankliche und emotionale Arbeit vom Spieler – die Punkte sind alle da, aber wir müssen sie selbst verbinden; aber wenn wir bereit sind, diese Arbeit zu leisten, macht Night in the Woods ein Phänomen, das mit Worten ziemlich schwer zu beschreiben ist, nicht nur verständlich, sondern erfahrbar – was doch eigentlich genau das ist, wonach wir in unserem Streben nach Immersion suchen, oder?

Unterstütz mich auf Patreon und erhalte Zugang zu exklusiven Bonus-Inhalten!
This content is for Patrons pledging $1 or more on Patreon

    Ich bin Autor & Podcaster. Meine Texte sind unter anderem bei GIGA, moviepilot, ze.tt und Tor Online erschienen. Ich moderiere die Podcasts Per Anhalter Durchs Multiversum und Der Perser & die Schwedin.


    Leave a comment

    Your email address will not be published. Required fields are marked *