The Witness

Triggerwarnung: Dieser Text ist lang.

Ich habe The Witness um die 20 Stunden gespielt und tatsächlich das/ein Ende gesehen. Es passiert immer seltener, dass ich bei umfangreichen Videospielen (alles über 3, 4 Stunden) soweit komme. Danach habe ich noch ein paar Stunden über The Witness gelesen, von Reviews bis hin zu Reddit-Threads, und habe jetzt alle Intention, noch mehr Zeit mit dem Spiel zu verbringen. Dass ich Videospiele, nachdem ich die Credits gesehen habe, noch einmal starte, passiert so gut wie nie bei Spielen, die nicht „Mario“, „Zelda“ oder „Pokémon“ im Namen haben.

Es spricht offensichtlich einiges für die Qualität von The Witness. Ich bin der Meinung, dass jeder, der Interesse an Videospielen hat, The Witness spielen sollte, ja muss, wenn er sich wirklich mit Videospielen als Kunstform beschäftigen will.

Außerdem hasse ich das Spiel und alles, wofür es steht.


Ich hatte einige der besten Momente meines Gamer-Lebens mit The Witness. Momente, in denen mir mühsam erarbeitetes, hart verdientes Wissen im wörtlichen und übertragenen Sinne Türen öffnete, mir neue Freiheiten gab, sodass ich mich noch etwas weniger wie ein ungebetener Gast auf der einsamen Insel fühlte, etwas mehr wie ein Eroberer. Wenn es in The Witness um irgendetwas geht, dann darum: Um die neuen Freiheiten, die wir mit wachsendem Wissen erlangen, die neuen Perspektiven, die es uns eröffnet. Solche Momente der Offenbarung — und die religiöse Metapher ist hier bewusst gewählt — liefert The Witness am Fließband. Einem sehr langsamen Fließband, aber immerhin am Fließband, also verlässlich, konstant.

Zwischen diesen Momenten fand ich The Witness, nach einer kurzen Honeymoon-Phase, in der das Spiel neu und aufregend und vor allem: endlich da war, eher ärgerlich. Und ich bin mir nicht sicher, weshalb ich weitergespielt habe — weil die Qualitäten des Spiels mich trotz allem bei der Stange gehalten haben, oder weil ich dem Spiel schon im Voraus viel, vielleicht zu viel guten Willen entgegengebracht habe?


The Witness ist das zweite Spiel von Jonathan Blow, oder zumindest das zweite, bei dem er möchte, dass wir davon wissen. Blow hat 7 Jahre daran gearbeitet und hatte trotzdem keine Zeit, zwischendurch mal aufs Klo zu gehen.

Dass er sich so lange Zeit für sein zweites Spiel nehmen konnte, hat er dem kritischen und finanziellen Erfolg seines Erstlings zu verdanken: Braid sorgte 2008 nicht nur dafür, dass der Name „Jonathan Blow“ fast jedem Videospiel-Interessierten ein Begriff wurde, sondern schaffte/vergrößerte, gemeinsam mit ein paar anderen Spielen, auch die Relevanz von Indie-Gaming.

Und anders als so manch anderes von Kritikern gefeierte Spiel verdiente Braid auch jede einzelne euphorische Zeile (und Blow jeden einzelnen verdienten Cent). Braid ist ein Meisterwerk, eins der besten Videospiele aller Zeiten, eines der Spiele, die wir in 50 Jahren noch nennen werden, wenn es darum geht, Meilensteine aufzuzählen, die zur Entwicklung der eigenen Ausdrucksformen, der eigenen Sprache des Mediums Videospiel beigetragen haben.

Damit beschäftigen sich sowohl Braid als auch The Witness: Mit Game-Design als Sprache, als Kommunikationsmedium. Das ist, was Braid so gut gemacht hat: Wie in keinem anderen Spiel zuvor bildeten Mechaniken und Story oder Bedeutungsebene oder wie auch immer man es nennen will hier eine Einheit, alle Ideen und Themen des Spiels wurden (auch) über die Mechaniken selbst transportiert. Wie in keinem Spiel zuvor, und wahrscheinlich auch keinem seitdem: Es gibt unter Videospiel-Kritikern ein seltsames Tabu, darüber zu reden1Was, wie so vieles, was Videospiele als Kunstform noch zurückhält, mit der toxischen Mentalität hinter #GamerGate zu tun hat, aber das ist ein Thema für einen anderen Text., aber die wenigsten Spiele versuchen überhaupt, die dem Videospiel-Medium eigenen Ausdrucksformen zu nutzen, um Geschichten zu erzählen oder Ideen zu transportieren, und noch weniger sind tatsächlich gut darin. Braid war so gut darin, dass ich ihm so einiges verziehen habe, was mir sonst sehr schnell das Interesse an einem Spiel (/Film/Buch/etc.) nimmt, speziell dass es sich un-fass-bar ernst nahm.2Das gilt auch für The Witness: Dass Blow solche Statuen in sein Spiel eingebaut hat und es allem Anschein nach völlig ernst meint, deutet darauf hin, dass er klinisch unfähig ist, (unfreiwillige) Komik zu erkennen. Tragisch, eigentlich.

The Witness ist, zumindest von einem technischen Standpunkt, wesentlich ambitionierter als Braid. Braid war ein klassischer Platformer (mit einigen cleveren neuen Mechaniken), in gezeichneter 2D-Grafik und mit überschaubarem Umfang. The Witness ist ein Open World-, First Person-Puzzle-Game, in stilisierter, aber technisch mit AAA-Titeln vergleichbarer 3D-Grafik und einer Fülle an Content, die irgendwo zwischen 20 und 100 Stunden Spielzeit füllen kann.

Der Setup des Spiels ist inspiriert von Myst: Man erkundet als namenloser Protagonist eine menschenleere Insel und löst Rätsel. Die Rätsel allerdings treten hier nicht, wie bei Myst, in Form von irgendwelchen komplizierten Maschinen mit Zahnrädern und Hebeln und Schaltern auf, sondern in Form von Panels, überall auf der Insel verteilten Bildschirmen, auf denen man immer dieselbe Aufgabe lösen muss: Man muss in einem Gitter-Muster eine Linie von einem vorgegebenen Startpunkt zu einem vorgegebenen Endpunkt ziehen. Allerdings muss man dabei verschiedene Regeln beachten, die entweder durch die Umgebung des jeweiligen Panels oder durch kleine Symbole (Sterne, Punkte, Tetris-Blöcke etc.) auf den Panels selbst vorgegeben werden.

Und hier wird es interessant: The Witness erklärt dem Spieler nicht, was die Symbole bedeuten oder wo in der Umgebung man den entscheidenden Hinweis für ein Puzzle finden könnte (oder dass man den entscheidenden Hinweis in der Umgebung finden könnte). Jedenfalls nicht mit Worten. Tatsächlich gibt The Witness dem Spieler überhaupt keine Anweisungen, Tipps oder auch nur Button-Prompts — man findet sich einfach, ohne Intro-Sequenz, auf der Insel wieder, muss selber ausprobieren, welche Buttons auf dem Controller was tun, und kann sich, nach ein paar sehr simplen Einführungspuzzles (ohne besondere Regeln), frei auf der Insel bewegen, selbst entscheiden, welches Puzzle man zuerst löst (und welches als nächstes — nicht jedes Puzzle schaltet irgendetwas frei oder verändert etwas oder aktiviert ein weiteres).

Und dennoch fühlt man sich zu keinem Zeitpunkt verloren. Das ist das beeindruckendste an The Witness: Es transportiert eine Art des Gamedesigns, die zu Arcade- bis SNES-Zeiten allgegenwärtig war, in eine Art von modernem Videospiel, die, dachte ich, eigentlich zu komplex dafür ist. Als Mario Maker erschien, veröffentlichten ein paar Games-Websites Videos, in denen Shigeru Miyamoto erklärt, welche Entscheidungen und Überlegungen in das Design von Super Mario Bros. World 1–1 flossen, wie das Spiel den Spielern seine Regeln beibrachte, ohne diese jemals auszubuchstabieren. The Witness ist genau das, aber statt in einem linearen, simplen 2D-Platformer in einem riesigen, komplexen Open World-Game. Es gibt Tutorials, es gibt eine Progression, und alles, ohne dass das Spiel je ein Wort (darüber) verlieren muss, und zumindest auf den ersten Blick auch, ohne dass es die Freiheit des Spielers einschränkt. Es ist eine, und hier passt dieses Adjektiv mal wirklich, unfassbare Leistung in Sachen Gamedesign, eine, die nahelegt, dass Jonathan Blow intellektuell auf einer anderen Ebene operiert als die meisten von uns (darüber reden wir später noch).


Die Sprache der Puzzles zu lernen ist, was in The Witness am meisten Spaß macht. Mir zumindest. Die Bedeutung eines gerade noch kryptischen Symbols zu verstehen, löst jedes Mal dieses spezielle Gefühl aus, das nur Videospiele transportieren können, diese Mischung aus Erleichterung und Stolz und Sich-Selbst-Geil-Finden, wie früher, als man zum ersten Mal Tubular, das schlimmste Level in Super Mario World, geschafft hat, nur besser, weil man kann ja nicht anders, als die intellektuelle Leistung in The Witness irgendwie wichtiger zu finden als die motorische in Super Mario World, auch, wenn natürlich beides gleichermaßen nutzlos ist. Und das Gefühl danach, wenn dieses Verstehen des Symbols plötzlich neue Freiheiten auf der Insel eröffnet, ist fast noch besser.

Das erlernte Wissen dann tatsächlich anzuwenden hat mir weniger Spaß gemacht, um nicht zu sagen: keinen. Eine Reihe von Puzzles zu lösen, die keine neuen Elemente einführen, sondern lediglich (wenn auch immer schwierigere) Varianten derselben Idee, also derselben Puzzle-Regel sind, hat bei mir unangenehme Flashbacks zum Mathe-Unterricht ausgelöst, wenn es, nachdem man gemeinsam an der Tafel eine neue Formel, Regel oder was auch immer gelernt hat, hieß: Und jetzt macht dazu bitte Seite 193, Aufgabe 1 a) bis m). Fleißarbeit, stumpfes Anwenden von Regeln, statt neues Wissen zu Erarbeiten. Einige Puzzles, bei denen die Umgebung die Regeln für die Lösung vorgibt, erfordern außerdem, dass man aus dem exakt richtigen Winkel auf sie blickt, was im Widerspruch zu stehen scheint mit Blows erklärtem Ziel, ein Puzzle-Game ohne Pixel-Hunting zu schaffen.

Ich will das The Witness allerdings nur bedingt vorwerfen. Ein Großteil meiner Frustration liegt wohl darin begründet, dass ich einfach mehr Talent für und Spaß daran habe, Sprachen zu lernen, Systeme zu verstehen, als für die Sorte räumliches Denken und Problemlösen, die das Anwenden der Regeln im Spiel erfordert.


Mein Problem mit dem Spiel, oder zumindest das Problem, was ich als Schwäche des Spiels und nicht von mir wahrnehme, ist ein anderes. Bevor ich dazu komme, muss ich allerdings ein Bisschen über Jonathan Blow reden, den Menschen, nicht den Spieledesigner. OK, ich „muss“ das eigentlich nicht, sollte ich wahrscheinlich nichtmal, denn man soll ein Werk ja unabhängig vom Autor yadayadayada.

Ich will aber trotzdem über Blow reden, und sei es nur im Interesse von full disclosure.

Ich hasse Jonathan Blow. Damit meine ich nicht, dass ich ihn unsympathisch finde (obwohl ich das tue). Dan Harmon ist auch unsympathisch, oder kann zumindest unsympathisch sein, aber ich mag ihn trotzdem, weil ich das Gefühl habe, dass er durchaus Respekt für andere Menschen hat, nur eben nicht alle Regeln des Zusammenlebens und Kommunizierens verinnerlicht hat. Von Jonathan Blow allerdings bin ich überzeugt, dass er ein schlechter Mensch ist, im Sinne von, sagen wir, moralisch zurückgeblieben.

Wenn ihr jetzt rufen wollt, es sei unfair, über einen Menschen so zu urteilen, wenn man ihn nie persönlich kennen gelernt hat: Stimmt. Aber tough luck, Jonathan Blow, denn der Grund, warum ich ihn so hasse, ist dass ich glaube, dass er mich (und den Rest seines Publikums, und den Rest der Menschheit) ebenso unfair verurteilt.

Als ich Braid zu Ende gespielt hatte, wollte ich so viel über das Spiel und seinen Erfinder lesen wie möglich. Ich las jedes Review, jeden Essay und vor allem: Jedes Interview mit Blow, das ich finden konnte. Und danach wollte ich nie wieder irgendetwas über Blow oder seine Spiele lesen.

Blow hat damals regelmäßig unter Texten über sein Spiel kommentiert, wie falsch die Interpretation wäre. Er hat in Indie Game: The Movie gejammert, dass zwar alle Reviews sein Spiel liebten, aber nicht aus den richtigen Gründen liebten, da niemand es verstanden hätte. Und er hat in Interviews erklärt, dass sein Spiel kein Kunstwerk sei, kein kreativer Ausdruck, den man interpretieren kann, sondern ein System, und wer es anders interpretiert als er, der hätte nur die Logik des Systems nicht verstanden. Nun, lieber Jonathan Blow: Wenn niemand dein Spiel „versteht“, dann solltest du dir Gedanken machen, ob das wirklich an der Unfähigkeit des Publikums liegt, dein „System“ zu lesen, oder vielleicht doch eher daran, dass du einfach nicht sehr gut darin warst, deine „Botschaft“ auszudrücken.

Der Eindruck, den ich von Blow habe, ist der von einem Narzissten, der eine verblendete Meinung vom eigenen Werk hat und, viel wichtiger, keinen Wert in den Gedanken und Ideen anderer Menschen sieht.


Zurück zu The Witness.

Erinnert sich jemand, wie ich eben einen Satz begann mit „Wenn es in The Witness um irgendetwas geht…“? Nun, das war nicht gut ausgedrückt, denn ich weiß genau, worum es in The Witness geht, aus dem einfachen Grund, dass das Spiel es mir ausdrücklich erklärt hat, mehrfach, und darüber vergessen hat, dass es ein Spiel ist. Blow traut Spielern nicht zu, die im Gameplay absolut enthaltenen Ideen und Themen zu verstehen bzw. hat Angst davor, dass sie sie falsch verstehen — und lässt sein Spiel daher, im wörtlichen Sinne, Vorträge über diese Ideen halten. Es gibt einen Raum im Spiel, in dem man, wenn man den dafür nötigen Hinweis auf der Insel gefunden hat, Videos anschauen kann, die ausbuchstabieren, worum es Blow geht. Es sind, bis auf einen Ausschnitt aus Tarkowskis Nostalghia, allesamt Videos, in denen Intellektuelle, die Blow offenbar verehrt, Dinge erklären, im Rahmen von Interviews, Vorlesungen oder einer britischen Wissenschafts-TV-Sendung.

Manche dieser Videos sind harmlos: Die spirituelle Lehrerin Gangaji erklärt, dass man loslassen muss, um zu finden, was man will. Glückskeksphilosophie, aber immerhin nicht aktiv beleidigend — zumindest nicht für sich genommen — im Kontext des Spiels erklärt auch dieses Video etwas, was man durch das Gameplay (man weiß nicht, welche Rätsel etwas freischalten und welche nicht, muss sie also letztlich nur um des Rätsels Willen lösen — auch erfahren kann.)

Aber dann sind da Videos wie der Ausschnitt aus der BBC-Dokuserie „Connections“ mit James Burke. Aber bevor wir darüber reden, lasst uns kurz über Bill Cosby reden.

Es gibt bestimmt Menschen, die noch immer die Cosby Show gucken, obwohl sie von Cosbys Verbrechen wissen und sie verurteilen. Aber ich garantiere, dass auch die Fähigkeit dieser Menschen, Person und Werk zu trennen, aufhört, wenn sie die BBQ-Episode sehen, in der Bill Cosbys Figur Drogen in die BBQ-Sauce seiner Gäste mischt, um sie, ähem, gefügig zu machen.

Jonathan Blow ist kein Vergewaltiger (allein schon, weil er dafür sehr engen Kontakt zu anderen Menschen haben müsste), aber der Grundgedanke ist wichtig: Sieht man Aspekte des Werkes, die an die unangenehmeren Aspekte der Person dahinter erinnern, ist die ganze „Person und Werk trennen“-Nummer plötzlich ziemlich schwierig.

Wenn also James Burke im Video zwei Bücher nebeneinander hält, das eine aufgeschlagen zu einem mikroskopischen Bild von Aminosäuren, dass andere zu einem historischen Kunstwerk, und dann erklärt, dass letzteres, anders als die hard science von ersterem, immer nur etwas über den Menschen, der das Werk kreiert hat, aber nichts über „die Welt“ offenbart, und dann noch ziemlich deutlich macht, dass er die Beschäftigung mit anderen Menschen für Zeitverschwendung hält, dann fällt es mir schwer, nicht an Jonathan Blow, den Menschen, den furchtbaren, furchtbaren Menschen zu denken, in dessen Welt die Gedanken und Ideen von anderen nie so interessant und so objektiv wahr sein können wie seine, und daran, dass Blow wahrscheinlich ernsthaft glaubt, dass The Witness näher am ersten Bild ist als am zweiten.

Wie diese Videos ins Spiel integriert werden, macht es nur noch unangenehmer. Es ist schlimm genug, dass sie im Spiel sind — wenn ein Spiel, das sonst soviel Wert darauf legt, auf Anweisungen, Button-Prompts und ähnliches zu verzichten, hier plötzlich so explizit, so literal wird3Und ich habe hier, aus Angst um meinen Blutdruck, noch gar nicht über das ultrageheime, schmerzhaft prätentiöse true ending-Video geredet, das nicht nur ebenfalls Ideen ausbuchstabiert, die wesentlich wirksamer wären, würde der Spieler sie selbst entdecken, sondern auch im Grunde Jonathan Blows enthusiastisches Review von seinem eigenen Spiel ist., welchen anderen Grund kann es dafür geben als den, dass der Macher des Spiels sein Publikum für zu blöd hält, eine weniger explizite Ausdrucksweise zu verstehen? Am schlimmsten ist allerdings, wie man die Videos freischaltet.

Um die Hinweise zu finden, muss man meist optionale, aber besonders schwierige Puzzles oder Puzzle-Sequenzen lösen. Im Videospiel-Vokabular bedeutet das: Die Hinweise sind Belohnungen für den Spieler.

The Witness ist ansonsten sehr arm an Belohnungen, einem wichtigen Element der meisten Videospiele. Nur hier, bei besonders schwierigen Puzzle-Sequenzen, die für die Progression Richtung Ende des Spiels irrelevant sind, gibt es Belohnungen, und es sind eben diese beleidigenden Videos. Ich sehe zwei Möglichkeiten, dies zu lesen: Entweder macht sich Blow über den Spieler und sein Bedürfnis, für seine „Leistung“ „belohnt“ zu werden, lustig. Oder, und ich tendiere ganz klar hierzu, denn ersteres würde zumindest Humor bei Blow voraussetzen, Blow denkt ernsthaft, dass eine ausbuchstabierte Erklärung der Ideen hinter The Witness eine Belohnung ist. Ich weiß nicht, was schlimmer ist, aber ich weiß, dass beides unfassbar arrogant und beleidigend wäre: Ersteres verurteilt den Spieler dafür, dass er in einem Videospiel eines der gängigsten Elemente von Videospielen erwartet, letzteres geht davon aus, dass der Spieler sich, angesichts seiner Unfähigkeit, selbst zu denken, nichts sehnlicher wünscht, als dass Papa Blow ihm erklärt, was er sich selber nicht erschließen kann. Es ist ein Hinweis-System, aber nicht für die Puzzles, sondern für die Themen des Spiels, und eines, bei dem nicht der Spieler selbst, sondern der Entwickler entscheidet, wann es für den Spieler an der Zeit ist, aufzugeben.


Dieses Element hat für mich das gesamte Spiel überschattet. Details, die ich zunächst mochte oder die mir zumindest egal waren — wie die Tatsache, dass man nicht von Klippen fallen oder abseits des Weges versuchen kann, den Berg zu erklimmen -, waren plötzlich weitere Belege dafür, dass Blow um jeden Preis verhindern möchte, dass jemand sein Spiel „falsch“ spielt. Ich weiß nicht, ob es schon The Witness-Speedrunner gibt, aber wenn, dann liegt Blow wohl jede Nacht wach, weil sie sein schönes „System“ missbrauchen. Selbst die nahezu vollständige Abwesenheit von Bugs und Glitches wirkte plötzlich eher pedantisch als beeindruckend.4Ich bin mir bewusst, dass das keine besonders fundierte und schon gar keine faire Einschätzung dieser Elemente ist.

The Witness fasziniert mich. Es hat mich einerseits überzeugt, dass Blow einer der talentiertesten, vielleicht der talentierteste Videospiel-Designer der Welt ist — und andererseits davon, dass Blow eigentlich keine Kunst, also auch keine Videospiele schaffen sollte, denn sein Verständnis von (seiner eigenen) Kunst ist so arrogant und verblendet, dass es seinem Werk schadet. Ja, vielleicht schadet es nicht nur Blows Spielen, sondern dem gesamten Medium Videospiele: Es gibt bekanntlich eine Gruppe von Gamern, die tatsächlich der Meinung sind, dass Videospiele „Systeme“ sind, die einer objektiven Logik folgen und die man entsprechend „objektiv bewerten“ kann — und zufälligerweise sind immer die Spiele „objektiv gut“, die den Status Quo manifestieren und nichts Neues versuchen.

Es fühlt sich seltsam und widersprüchlich an, einem Spiel Unterstützung dieser Mentalität vorzuwerfen, das so sperrig ist wie The Witness, so wenig Interesse an Videospiel-Konventionen hat, sich so wenig den Gamer-Erwartungen verpflichtet fühlt. Aber es ist eben auch seltsam und widersprüchlich, dass ein Spiel so einen riesigen Ständer für die Wissenschaft hat und gleichzeitig versucht, den Spieler vom Experimentieren abzuhalten, und dass es erwartet, dass ich stundenlang ohne jede Hilfestellung an bockschweren Puzzles brüte, mir aber nicht zutraut, selbst über die Ideen, die von diesen Puzzles transportiert werden sollen, nachzudenken.


P.S: Gott, ich hoffe Jonathan Blow kann kein Deutsch lesen.

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