Die Menschheit unter intergalaktischer Quarantäne: Mike Bithells Quarantine Circular

Die Menschheit unter intergalaktischer Quarantäne: Mike Bithells Quarantine Circular

Ein Science-Fiction-Trope, das mich schon lange verwirrt, ist die Tendenz, außerirdische Zivilisationen als der Menschheit überlegen darzustellen – technologisch, aber auch und vor allem moralisch: Wenn uns Außerirdische in der Science-Fiction besuchen, egal, ob sie gekommen sind, um uns auszurotten oder uns zu helfen, dann kommen sie fast immer von einer Zivilisation, die kleinliche, menschliche Probleme wie Hunger und Krieg (unter ihresgleichen) überwunden hat. Und nicht selten erfahren wir auch, dass dies, im Universum der Geschichte, der Normalfall zu sein scheint, dass von den vielen Zivilisationen des Universums nur die Menschheit nicht diesen Stand des technischen Fortschritts und der kollektiven Erleuchtung erreicht hat. Ich mein, ich verstehe schon, warum dieses Trope ein nützliches erzählerisches Werkzeug ist, warum es interessant sein kann, einen Kontrast, einen alternativen Entwurf zu unserer Zivilisation zu zeigen, ein Ideal auch, nach dem wir streben können – eine der wichtigsten Aufgaben der Science-Fiction ist eben, zu inspirieren, uns einen möglichen Weg für die Zukunft aufzuzeigen (und eine andere natürlich, zu hinterfragen, ob wir wirklich auf dem richtigen Weg sind).

Aber was mich irritiert an diesem Trope ist der seltsame Pessimismus, der ihm zugrunde liegt, eine Art von Pessimismus, die mir über “vielleicht ist der Weg, den wir derzeit gehen, nicht der richtige” hinauszugehen scheint. Die Allgegenwart, die Selbstverständlichkeit, die das Trope mittlerweile erreicht hat, und die in solchen Geschichten oft explizit herausgestellte Einzigartigkeit der Menschheit und ihrer Rückwärtsgewandtheit, hat etwas geradezu fatalistisches: Lassen wir die Frage, ob die Menschheit denn wirklich auf einem so falschen Weg ist, mal dahingestellt – wenn dem so ist, dann doch, weil eine Masse an Individuen in die Sorte feste Strukturen und Systeme zu zwängen, die das Konzept “Zivilisation” nunmal erfordert, ganz natürlich mit gewissen Kompromissen, Problemen und Fallen verbunden ist. Diese offenzulegen, uns der Kreisläufe bewusst zu machen, denen wir oft unbewusst folgen, scheint mir das eigentliche Ziel, das Sci-Fi-Autoren mit der Verwendung dieses Tropes verfolgen; aber der tatsächliche Effekt, den sie zumindest bei mir oft erreichen, die Botschaft, die ankommt, ist eine andere: Es sind nicht die festgefahrenen Muster und Systeme, die die Menschheit zurückhalten, sondern etwas tieferliegenderes, fundamentaleres: Konflikt, Rückwärtsgewandtheit, Kleingeistigkeit scheinen in diesen Geschichten, öfter als nicht, hard-coded in unsere DNA – warum sonst würden nur wir in toxische Kreisläufe und Muster verfallen? Warum sonst scheint es für den Rest der Galaxis so einfach, so selbstverständlich zu sein, ihre internen Probleme zu überwinden? Und ich mein: Das ist durchaus eine Perspektive, die man vertreten kann, wenn man sehr pessimistisch veranlagt ist; aber mir scheint sie in Konflikt zu stehen mit der Idee des Sci-Fi-Genres an sich – hinter guter Sci-Fi, egal ob utopisch, dystopisch oder irgendwas dazwischen, stand für mich immer der Glaube, dass wir zur Veränderung fähig sind, dass eine bessere Zukunft möglich ist. Geschichten, die dieses Trope nutzen, scheinen mir oft weniger vor einer möglichen Zukunft der Menschheit zu warnen, als nahezulegen, dass die Menschheit keine Zukunft hat.

Mike Bithells Quarantine Circular ist, als Geschichte, eine Art vorsichtige Replik auf diese Idee; als Spiel setzt es dem Spieler die Aufgabe, sie zu widerlegen – auch wenn die kurzfristigen, expliziten, konkreten Aufgaben, die der Spieler in der Rolle einer Reihe von Figuren erfüllen muss, mit dieser langfristigen, impliziten und, nun, nicht wirklich messbaren Aufgabe nicht selten in Konflikt stehen.

Als Quasi-Nachfolger des letztjährigen Subsurface Circular führt das Spiel auch Bithells Experimentieren mit kurzen, narrativen Spielen mit ebenso kurzen Entwicklungszyklen fort, sowie die mit dem Textadventure als Form: Quarantine Circular ist, mehr noch als der Vorgänger, ein Spiel über Sprache – sowohl in einem thematischen Sinne, i.e. Sprache als Kommunikation, als auch in einem technisch-formalen, i.e. Sprache als das Material (in mehrfachem Sinne), aus dem Videospiele gemacht sind. Und in seinem Spielen mit den Eigenheiten interaktiver Fiktion, der seltsamen Beziehung zwischen Spieler, Erzähler, Protagonist und Geschichte, bringt es uns, wenn man so will, neu bei, (narrative) Videospiele zu spielen, oder macht uns zumindest der Möglichkeiten und Konsequenzen verschiedener Ansätze bewusst.

Das ist eine ganze Menge für ein zweistündiges, in weniger als einem Jahr entwickeltes Textadventure.

Quarantine Circular spielt im selben Universum wie Subsurface Circular, geht aber noch ein Stückchen weiter in die Zukunft und erzählt eine in Plot und Thema unabhängige Geschichte: Die Menschheit steht vor einer globalen Katastrophe aufgrund einer Krankheit, die sich übers Wasser verbreitet und, unserem zu großzügigen Einsatz von Antibiotika über die Jahre verschuldet, resistent gegen jegliche existierende Medizin ist. Aber mit der Gründung des IDCF – ein Zusammenschluss aus internationalem Militär und Wissenschaftlern, beauftragt damit, ein Heilmittel zu finden und betroffene Regionen unter Quarantäne zu stellen – hat die Menschheit ihre inneren Konflikte zumindest für den Moment hinter sich gelassen, um sich auf die gemeinsame Bekämpfung der Bedrohung zu konzentrieren. Die Position der meisten Figuren ist, dass wenn – falls – die Krankheit besiegt wird, auch die weltweite Zusammenarbeit ein Ende finden und die alten Konflikte wieder aufflammen werden; dennoch wohnt schon dieser Prämisse ein vorsichtiger Optimismus inne, der sich durch das gesamte Spiel zieht: Dieser, ja, Weltfrieden mag prekär und unsicher und wahrscheinlich nur temporär sein, und mehr aus Mangel an Optionen zu resultieren denn aus dem kollektiven Streben der Menschheit, ihre Konflikte hinter sich zu lassen; aber es ist noch immer Weltfrieden: Die Menschheit in Quarantine Circular hat es, in dem Moment, in dem es wirklich drauf ankam, geschafft, sich auf ihre Gemeinsamkeiten zu besinnen statt auf ihre Unterschiede. Aber nur eine Figur wagt es, dies als Leistung anzuerkennen, als Chance für die Zukunft der Menschheit – eine außerirdische Figur, jemand, der von außen auf unsere Spezies blickt; vielleicht, scheint Quarantine Circular hier zu spekulieren, liegt da unser wahres Problem: Wir sind so festgefahren in unserem Pessimismus, so überzeugt von der Unveränderlichkeit unserer schlimmsten Tendenzen, dass wir gar nicht mehr versuchen, gar nicht mehr zu träumen wagen, dass wir diese eines Tages transzendieren könnten.


Der Außerirdische ist Gabriel – oder, nun, so nennen ihn die IDCF-Soldaten, die ihn in Dubrovnik aufgelesen und festgenommen haben; nun auf einem Schiff des IDCF gefangen, versucht Gabriel, die Besatzung zu überzeugen, dass er auf der Erde gelandet ist in der Absicht, der Menschheit in ihrer Krise zu helfen.

Wie Subsurface Circular zuvor ist Quarantine Circular visuell und spielerisch unspektakulär: eine Reihe von mehr oder weniger statischen Szenen mit Figuren, die in Ganzkörper-Schutzanzügen stecken und entsprechend, bis auf Gabriel, alle gleich aussehen, darüber eine Art Chat-Interface, in dem sich das gesamte Gameplay abspielt. Die Charaktere kommunizieren über ein neurales Chatsystem, das ihre unterschiedlichen Sprachen übersetzt (und so auch die Kommunikation mit Gabriel möglich macht). Diese Übersetzung einer inszenatorischen Notwendigkeit in Story – Voice-Acting und Gesichtsanimationen passen nicht in Budget und Entwicklungszeit des Spiels – ist nicht ganz so nahtlos wie in Subsurface Circular, dessen Roboter-Charaktere technisch keine andere Möglichkeit zur Kommunikation hatten: Es scheint nicht ganz glaubhaft, dass die menschlichen Figuren von Quarantine Circular wirklich nie einfach mal etwas sagen würden. Dennoch ist die Idee spannend: Die Kommunikation – auch, wenn sie dem Spieler natürlich auf Englisch oder seiner Muttersprache präsentiert wird – findet hier effektiv in einer universellen Sprache statt, einem maschinenunterstützten Esperanto, das irgendwie jeder und niemand beherrscht. Das ist inspirierend: Technologie, die Barrieren einreißt, Menschen näher zusammenbringt, und die, im Universum des Spiels, Voraussetzung für die Gründung des IDCF gewesen sein muss, die globale Zusammenarbeit unserer Spezies erst möglich macht; es ist aber auch furchteinflößend: Wer weiß, welche Nuancen und Konnotationen verloren gehen – oder, vielleicht schlimmer: entstehen – bei der Übersetzung in die gemeinsame AI-Sprache und der Rückübersetzung in die verschiedenen Muttersprachen der Figuren?

In einem Spiel über Kommunikation hallt diese Frage in jeder Dialogentscheidung nach: Sage ich hier wirklich, was ich zu sagen glaube? Die Frage sollte jedem Spieler von Adventures, RPGs und anderen weitestgehend textbasierten Spielen bekannt sein, und Bithell spielt mit dieser oft frustrierenden Erfahrung, indem er die aus Subsurface Circular bekannten Focus Points weiterdenkt. Focus Points sind Stichworte, die der Spieler durch Verfolgen des richtigen Dialogzweiges “einsammelt” und von da an in (fast) jedem Gespräch, mit jeder Figur, präsentieren kann, um ansonsten verborgene Dialogoptionen “freizuschalten”. Mechanisch scheint dieses System inspiriert von Detektiv-Spielen wie Phoenix Wright, in denen man so Figuren mit Beweisstücken oder Aussagen anderer Charaktere konfrontiert, und in Subsurface Circular, dessen Hauptfigur selbst eine Art Detektiv war, erfüllte es auch eine ähnliche Funktion; in Quarantine Circular ist das System ein Bisschen komplexer, sowohl mechanisch – Focus Points können nun auch miteinander kombiniert werden – als auch in seiner Bedeutung: Was in Subsurface Circular zuverlässig für mehr Klarheit sorgt und die direkteste Möglichkeit für den Spieler ist, Kontrolle zu übernehmen, Einfluss auszuüben, hat hier eine gewisse Unsicherheit, eine Ambivalenz; einen Focus Point auszuwählen, das bedeutet nach wie vor, Kontrolle zu übernehmen, das Gespräch zu lenken, aber in genau welche Richtung, ist nicht immer gleich ersichtlich.

Je nach Kontext und Gesprächspartner nehmen die Stichworte andere Bedeutung an, und der Spieler weiß nicht immer, welche Frage, welcher Dialogzweig sich hinter einem Stichwort verbirgt; das führt nicht zu großen Missverständnissen oder gar Failstates: Die Systeme und Mechaniken des Spiels sind skizzenhaft, Notizen, die Bithell (oder jemand anderes) vielleicht irgendwann in einem größeren Projekt, mit größerem Budget und mehr Zeit, ausarbeiten könnte.

Doch es funktioniert als Reminiszenz an diese besondere Frustration, die jeder Spieler kennt, der schon einmal eine milde sarkastische Dialogoption gewählt hat, die dann, ausgesprochen, zu einer fiesen Beleidigung wurde und unvorhersehbare Konsequenzen nach sich zog, oder, abstrakter, in einem Point & Click-Adventure wahllos Gegenstände miteinander kombiniert hat, bis er endlich die fand, die laut den Regeln des Spiels, aber nicht nach irgendeiner nachvollziehbaren Logik, miteinander Sinn ergeben; und das reicht ja schon aus, um uns die Limitationen des Chatsystems im Spiel – dem Spieluniversum und dem Videospiel selbst – bewusst zu machen: Das System funktioniert, solange wir seiner Logik folgen, aber seine Interpretation unserer Eingaben bleibt ein best guess, und natürlich schränkt das auch uns ein, zwingt uns, präziser, knapper, effizienter, aber weniger kreativ zu werden.

Hier ein Video-Essay von Innuendo Studios über ein Point & Click, das diese bekannte Frustration bewusst für einen großartigen Witz nutzt:

Das wichtigste Stichwort ist natürlich “Quarantäne”: Es meint mal den kleinen Kreis, in dem sich der mittels Elektroschock-Halsband gefesselte Gabriel bewegen kann, mal die unter Quarantäne stehende Stadt Dubrovnik und mal den Status der Erde selbst, abgeschottet von einer Galaxien umspannenden Gemeinschaft aus Zivilisationen. Und das sind die Fragen, die zu beantworten unsere Aufgabe als Spieler ist: Ist Gabriel ein Gast oder ein Eindringling – wie sollen wir uns in dieser First-Contact-Situation verhalten? Können wir es uns leisten, Gabriel und seinem angeblichen Heilmittel gegenüber misstrauisch zu sein, wenn unsere eigenen Mittel nur reichen, die Krankheit leidlich einzugrenzen, ihre Verbreitung zu verlangsamen, aber nicht zu stoppen? Und schlussendlich: Verdient die Menschheit es überhaupt, lange genug zu überleben, um aus der intergalaktischen Quarantäne entlassen und Teil der Gemeinschaft zu werden?

Interessant ist, dass diese Fragen nicht auf das moralische Abwägen, das alles nicht so einfach wie gedacht hinauslaufen, das die meisten Videospiele, in denen Entscheidungen das zentrale Gameplay-Element sind, im Spieler hervorrufen wollen – jedenfalls nicht direkt, nicht bei mir: Meine Antworten auf diese Fragen schienen mir selbstverständlich, und selbst, wie ich das gewünschte Resultat herbeiführen, die gewünschte Plot-Entwicklung provozieren könnte, war meist offensichtlich; aber die entsprechenden Entscheidungen zu treffen war doch nicht immer einfach: Das play conditioning schien mich nicht selten geradezu zu den falschen Entscheidungen zu zwingen.


Play conditioning, so benannt von YouTuber HBomberguy, beschreibt wie ein Spiel den Spieler lehrt, es “richtig” zu spielen – nicht im Sinne von “welche Knöpfe muss ich drücken, damit was passiert?”, sondern im Sinne von: Welchen Ansatz an das Spiel muss ich wählen, um am meisten Spaß zu haben, am tiefsten in die Welt des Spiels einzutauchen, am intensivsten mitzufühlen oder mich am direktesten den Themen und Ideen des Spiels auszusetzen? Laut Hbomb konditioniert das originale Dark Souls den Spieler beispielsweise, indem es ihn früh mit einem Schild ausstattet, passiv und defensiv zu spielen, während Dark Souls 2 und Bloodborne, in denen Schilde seltener und andere Formen der Verteidigung effektiver seien, eine aktivere, aggressivere Spielweise förderten, die mehr Spaß mache.

Bei der Sorte Entscheidungen, vor die Quarantine Circular uns stellt, spielen mehrere Überlegungen eine Rolle, die manchmal in Konflikt miteinander stehen: Wähle ich die Option, die ich, im realen Leben, in einer gegebenen Situation wählen würde? Oder die, die, meiner Einschätzung nach, meine Spielfigur wählen würde, wie ich sie kennengelernt oder selbst definiert habe? Oder reverse engineere ich meine Entscheidung basierend auf den (meist leicht vorhersehbaren) Konsequenzen – entscheide ich als Spieler statt als Protagonist, versuche ich einfach, zu “gewinnen”, oder den Plot in eine interessantere Richtung zu lenken, auch, wenn diese Entscheidung meinem Wesen oder meinen Überzeugungen, oder denen meiner Figur, widerspricht?

Als Entwickler, vermute ich, willst du den Spieler tendenziell von letzterer Überlegung wegbewegen und hin zum Rollenspielen, im klassischen Sinne, dazu, sich in die Spielfigur hineinzuversetzen; den Spieler dazu zu konditionieren, ist nicht einfach – von allen möglichen Spielweisen verlangt diese die größte Verschiebung seiner Perspektive, die größtmögliche Empathie (und wie gut der durchschnittliche Videospieler darin ist, wissen wir alle), und das häufigste Ablehnen seiner eigenen Impulse. Viele Spiele lösen dieses Problem, indem sie versuchen, Spieler und Spielfigur möglichst deckungsgleich zu machen, i.e. die Spielfigur gar nicht oder nur skizzenhaft zu definieren: In westlichen RPGs ist die Spielfigur meist eine völlige blank slate, eine Lücke, die der Spieler selbst füllen muss; in (Comedy-)Point & Clicks ist sie oft der straight man, die einzig “normale” Figur, deren Reaktion auf die absurderen Figuren sich mit der des Spielers deckt (nur mit besseren One-Linern); und auch moderne Adventures wie Life is Strange oder Oxenfree mögen ruhige, in sich gekehrte Protagonisten, die erstmal wenig von sich preisgeben, sodass der Spieler seine eigene Gedanken- und Gefühlswelt auf sie projizieren kann. Das sind alles legitime und potentiell interessante Charaktertypen, aber dieser Weg birgt auch die Gefahr, den Protagonisten zur am wenigsten interessanten Figur der Geschichte zu machen, jemand, der passiv ist, nur reagiert, der selbst eigentlich gar nichts will; der Versuch, Spieler und Spielfigur möglichst deckungsgleich zu halten, resultiert so paradoxerweise manchmal in größerer Distanz zur Geschichte: Der Spieler und die Spielfigur beobachten die Geschichte eher, als dass sie wirklich aktiv daran teilnehmen.

Quarantine Circular geht einen anderen Weg, und der ist durchaus riskant. Der Spieler darf nur die erste der Handvoll von Figuren, die er im Laufe des Spiels kontrolliert, ein Stück weit selbst definieren: ein einfacher Techniker, der das Chatsystem konfiguriert, um das Gespräch mit Gabriel zu ermöglichen, aber nicht in die Entscheidungsprozesse des IDCF involviert ist. Als dieser erste Protagonist darf der Spieler relativ frei entscheiden, ob er Gabriel trauen will oder nicht, eine Entscheidung, die konkrete Konsequenzen haben kann, vor allem aber ein Stück weit das “Ziel” des Spiels definiert. Im weiteren Spielverlauf erhalten wir kurzfristige Ziele für die einzelnen Charaktere, aber was ein gutes Ende der Geschichte wäre, müssen wir mit uns selbst ausmachen: Ist unser Ziel, den Weg für Gabriel freizuräumen, damit er die Menschheit retten kann, oder versuchen wir hier gerade, eine Alien-Invasion zu stoppen?

Alle anderen Figuren lernen wir kennen, bevor wir die Kontrolle über sie übernehmen: Wir wissen genau, wie sie zu Gabriel, seinem angeblichen Heilmittel und den anderen Figuren stehen. Natürlich können wir sie dann noch immer Dinge sagen und tun lassen, die mit dieser etablierten Persönlichkeit in Konflikt stehen, und viele Spieler werden das tun – und sei es nur im zweiten, dritten, vierten Durchspielen, um ein anderes Ende zu sehen -, und natürlich ist das okay; aber für mich hätte es sich wie ein Cheat angefühlt hätte ich eine Option gewählt, die die Figur, die ich in der vorigen Szene kennengelernt hatte, so nicht sagen oder tun würde: Das Spiel hatte mich zum Rollenspielen konditioniert.

Man kann nun fragen, warum das Spiel uns dann überhaupt vor Entscheidungen stellt, nur um uns dann, sanft, aber bestimmt, in eine Richtung zu lenken. Nun, zum Einen zwingt es uns so, über das oben angesprochene Problem der teils unterschiedlichen Ziele und Impulse von Spieler und Spielfigur nachzudenken, selbst zu hinterfragen, wie wir Spiele spielen, was wir von ihnen erwarten; zum Anderen ist es eben doch etwas anderes, sich bewusst für etwas zu entscheiden, selbst wenn man sich zu dieser Entscheidung gezwungen fühlt: Ich habe Borderline und OCD, und ich kann euch einiges darüber erzählen, wie es ist, zu wissen, dass einem andere Optionen offen stehen, aber sich dennoch zu einer bestimmten Handlung gezwungen zu fühlen.

Vor allem aber wirft es eine andere, größere Frage auf, die für all die Mysterien und Fragen des Spiels relevant ist: Sind wir wirklich frei in unseren Entscheidungen, oder folgen wir nur unserer, sagen wir, Programmierung? Und, in letzterem Fall, können wir unsere Programmierung ändern? Und was bedeutet das für unsere Spezies – sind unsere schlimmsten Verhaltensmuster doch hard-coded, unveränderliche Teile dieser Programmierung?

Der eigentliche Protagonist, die “Spielfigur”, die wir wirklich definieren können, ist keiner der diversen Charaktere, sondern, nun, die Menschheit; wir definieren diesen Protagonisten, indem wir uns immer wieder diese Fragen stellen, und die Momente finden, in denen vielleicht doch ein Bisschen Entscheidungsspielraum existiert.

Mein Ende war technisch gesehen wohl ein “neutrales” Ende, oder wenn ein gutes, dann eins mit deutlichen Abstrichen. Aber es war genau das Ende, das ich mir erhofft hatte, und das einzige, das ich mir vorstellen kann – ich habe kein Interesse daran, die anderen fünf Enden zu sehen; man kann das deprimierend finden, aber ich entscheide mich dafür, das Hoffnungsvolle darin zu sehen.

Entscheidend für den Verlauf der Geschichte war bei mir die Figur Teng Lei, Sicherheitsoffizierin des Schiffes. Während die anderen Figuren Gabriel zunächst teils wohlwollend, teils skeptisch gegenüberstanden, öffnete sich mir bei allen eine organische Entwicklung hin zu der Position, die mir von Anfang an die richtige schien: Gabriel zu vertrauen, nicht nur, weil seine Absichten gut schienen, sondern auch, weil, nun, weil ich mich auch zu dieser Entscheidung letztlich gezwungen sah wenn das Ziel sein sollte, das Überleben der Menschheit zu sichern. Teng aber schien überzeugt darin, Gabriel als Bedrohung zu behandeln, und so wählte ich, sehenden Auges, Entscheidungen, die meine Versuche, dieses Ziel zu erreichen, sabotierten. Tatsächlich endete das in einer Katastrophe: Teng trübte nicht nur im Alleingang Gabriels Bild unserer gesamten Spezies, sie brachte auch seine hässliche Seite zum Vorschein, sodass er uns nicht nur das Heilmittel verwehrte, sondern auch Teng angriff und dabei statt ihrer versehentlich seine wichtigste Vertrauensfigur schwer verletzte. All das schien mir unvermeidlich – es deckte sich mit dem “Protagonisten”, den ich “definiert” hatte, i.e. mit dem Bild, das ich im Voraus von unserer Spezies hatte: Es ist nicht so, dass wir alle toxisch, zerstörerisch, schlecht sind, im Gegenteil; aber die Kraft derer, die es sind, ist so groß, dass sie die hässlichen Seiten in uns allen zum Vorschein bringen können (und offenbar selbst in Mitgliedern anderer Spezies) – wie, ja, ein Virus, eine Seuche.

Nur endete das Spiel eben nicht hier: In einem letzten, je nach Blickwinkel verzweifelten oder naiv optimistischen Versuch, Gabriel umzustimmen – und einer der wenigen völlig freien Entscheidungen des Spiels – entschied ich als Kommandant des Schiffes, nicht selbst mit ihm zu sprechen, sondern, natürlich, Teng zu schicken. Das finale Gespräch war angespannt, und keiner der beiden überwand seinen Stolz, keiner konnte seine Fehler eingestehen; aber die beiden kamen zu einem zähneknirschenden Einverständnis, dass Gabriel das Heilmittel übergeben und die Menschheit dann ihrem Schicksal überlassen würde, weiterhin in intergalaktischer Quarantäne, abgeschottet von einem riesigen Universum, in das wir nur einen kurzen, winzigen Einblick bekommen haben. Das war eine bittersüße Note, aber es war, was ich mir erhofft, woran ich geglaubt hatte: Ich glaube, wir haben toxische Elemente in uns, jeder von uns und wir als Spezies, und ich glaube, dass diese uns davon abhalten, unser wahres Potential zu realisieren; aber ich glaube auch, dass die meisten von uns, wenn es wirklich drauf ankommt, doch irgendwie bei der richtigen Entscheidung ankommen, und dass wir uns so zumindest immer wieder die Chance verdienen, weiter an uns zu arbeiten, dem Ziel, die “Seuche” in uns auszurotten, ein Bisschen näher zu kommen. Oh, und: Ich glaube, wenn es da draußen noch jemand anderen gibt, dann ist er genauso stur, genauso stolz, genauso geneigt, den eigenen toxischen Impulsen nachzugeben wie wir.

Quarantine Circular ist Mike Bithells zweites Spiel in 10 Monaten. Ich mag seine Idee einer Reihe von kleinen, kurzen Experimenten, die den Entwicklungs- und Veröffentlichungsrhythmus von Videospielen hinterfragen und die versuchen, gerade aus den praktischen Einschränkungen Kreativität zu schöpfen; Subsurface und Quarantine Circular sind zwei Variationen eines Themas, zwei Spiele über Sprache und Kommunikation, darüber, wie wir miteinander reden, wie wir mit Sprache unsere Welt formen, wie wir kommunizieren, wenn nicht alle Beteiligten dieselbe Sprache sprechen, vielleicht nichtmal dasselbe Konzept von Sprache haben. Quarantine Circular ist auch, obwohl technisch auf der identischen Basis stehend, ein echter Schritt nach vorne, ein Spiel, das sich größer, ambitionierter anfühlt als der Vorgänger, und das nicht nur dank ein paar neuen Gameplay-Features, sondern auch und vor allem dank seiner thematischen Ambition; gerade deshalb hat man auch das Gefühl, dass Bithell hier an den Grenzen daran kratzt, was im engen Rahmen von Bithells speziellem System, aber auch von dialogbasierten Adventures allgemein möglich ist – zumindest derzeit. Dennoch zeigen Subsurface und Quarantine Circular, dass Sprache, Text, der elementare Baustein, aus dem all die großen, digitalen Welten, die wir erschaffen haben, bestehen, als spielerisches Element noch nicht ausgereizt ist: Wer weiß, welche Gespräche wir in Zukunft mit Maschinen oder fremden Intelligenzen noch führen werden.

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