Donut County & wie Geschichten das Loch in uns füllen können


Als jemand, der Videospiele spielt, seit ich physisch dazu in der Lage bin, einen Controller zu halten, habe ich schon das ein oder andere digitale Zuhause zerstört: In Sim City ließ ich Godzilla auf meine liebevoll entworfene Stadt los, in Shootern nutzte ich den Besitz unschuldiger NPCs als Deckung, oder zerstörte ihn bewusst, einfach, um zu gucken, ob das geht. Und natürlich habe ich halbgute Witze darüber gemacht, wie sich wohl die Bewohner der Häuser in Zelda fühlen müssen, wenn ein Junge in grüner Zipfelmütze in ihr Haus einbricht und ihre Vasen zertrümmert. Aber ein wirklich schlechtes Gewissen hatte ich nie: Längst gibt es eine Menge Videospiele, die den Spieler Gewalt gegen menschliche Figuren hinterfragen machen wollen, aber die Gewalt gegen Orte, der Schaden an Gegenständen, den wir in Videospielen anrichten, bleibt meist unhinterfragt und konsequenzlos.

In Donut County ist die Zerstörung von Orten und Besitz etwas tieftrauriges; trotz des cartoonigen visuellen Designs des Spiels – irgendwo zwischen Animal Crossing und Adventure Time – und der absurden Prämisse – wir steuern ein Loch im Boden, das wächst, je mehr Gegenstände hineinfallen, sodass wir immer größeres “verschlucken” können – fühlt sich das Chaos und die Zerstörung, die wir anrichten, echt an, persönlich sogar. Das hängt mit der Story zusammen, die dem Gameplay eine allegorische Dimension gibt, aber viel direkter liegt es am Welt- und Leveldesign: Die verschiedenen Schauplätze in und um die Bizarro-Version von Los Angeles, in der das Spiel spielt, sind erst in zweiter Linie Level – in erster sind sie Orte, Orte an denen Figuren leben, arbeiten, Zeit verbringen, und diese Figuren sehen mit an, wie ihr Zuhause um sie herum verfällt und im Boden versinkt, bis sie am Ende selbst verschluckt werden. Entwickler Ben Esposito erklärte Vox, dass er beim Leveldesign das Setting die Mechaniken bestimmen ließ, nicht umgekehrt, und tatsächlich scheinen die Level zunächst nicht um die “Spielfigur” herum designt, nicht offensichtlich auf ihre Fähigkeiten und Bewegungsmuster ausgelegt; erst nach ein Bisschen Ausprobieren – was, in diesem Fall, bedeutet: nach ein Bisschen wahlloser Zerstörung – offenbaren sie sich als oft clever konstruierte Puzzleboxes, deren einzelne Elemente auf vielfältige und überraschende Weise mit unserem Loch interagieren. Diese Welt ist nicht für uns gemacht, wir sind ein Eindringling hier, und wenn ein Element sich als für uns nützlich, passend offenbart, dann ist das stets ein Unfall, und geht stets auf Kosten der Nützlichkeit für die Bewohner des Ortes, ist stets Ergebnis von und Grundlage für weitere Zerstörung.

Aber es macht halt so viel Spaß: Es ist so befriedigend, wie selbst die sperrigsten, unförmigsten Gegenstände der Spielwelt dann doch perfekt in das Loch zu passen scheinen, hat es einmal die richtige Größe erreicht; und die Interaktionen sind gleichzeitig überraschend, witzig und intuitiv, logisch, nachvollziehbar, sodass die darauf basierenden Rätsel nie den Spielfluss stören: Fallen zwei Häschen ins Loch, springen bald unzählige neue Hasen heraus, fällt ein brennender Feuerwerkskörper hinein, schießt er schnurgerade nach oben wieder raus, sodass wir ihn auf ein Ziel unserer Wahl richten können. Und am Ende, wenn ein Level leergeräumt ist von allen Objekten, sieht es ordentlich, sauber aus, und wir fühlen uns ein Bisschen stolz, hier aufgeräumt zu haben, obwohl wir im Leben der Bewohner eher Chaos angerichtet haben.

Das ist ein Widerspruch – das Spiel will uns spüren lassen, dass unsere Taten moralisch fragwürdig sind, und es will dass diese moralisch fragwürdigen Taten uns möglichst viel Spaß machen; aber anders als so viele Videospiele ignoriert Donut County diesen altbekannten Widerspruch nicht, sondern macht ihn zum Zentrum der Spielerfahrung: In Donut County geht es darum, dass Zerstörung sich nicht immer wie Zerstörung anfühlt, dass die Ordnung des einen das Chaos des anderen sein kann, dass wir auch ohne böswillige Motivation Schmerzen zufügen können, dass was als kleine, harmlose Veränderungen oder Experimente anfängt schwerwiegende Konsequenzen haben und nicht rückgängig zu machenden Schaden anrichten kann.

Donut Countys offensichtlichster Vorgänger im Geiste, Katamari Damacy, hatte einen ähnlichen Subtext: Rollte man anfangs noch kleine, achtlos weggeworfene Gegenstände in seine Kugel, wurden bald sogar Menschen Teil des Katamari, bis die Kugel am Ende groß genug war, das gesamte Sonnensystem zu verschlingen – als Spieler lachte man über die Absurdität, diesen seltsamen Mix aus Ordnung und Chaos, den das Katamari repräsentierte, fühlte sich mächtig und war ein Bisschen stolz auf seine Gründlichkeit, aber wirklich in Kontrolle fühlte man sich nicht, und am Ende musste man doch über die Konsequenzen seiner Taten nachdenken.

Nur macht Donut County seine Allegorie deutlich expliziter. Es stellt die Konsequenzen an den Anfang der Geschichte: Noch vor dem ersten (richtigen) Level sehen wir die erste einer Reihe von Cutscenes, die sich im Loch abspielen, wo die im Laufe des Spiels verschlungenen Bewohner der Stadt einen Ausweg suchen. Gleich zu Beginn machen sie den Waschbären BK – unsere eigentliche Spielfigur – als Schuldigen ausfindig: BK und die anderen Waschbären, geleitet von einem Trash King genannten Anführer, verschlucken nach und nach die Bewohner der Stadt, einem cartoonigen Analog zu Los Angeles, und ihren “Müll”, i.e. ihre Besitztümer und Behausungen, und bauen die Stadt nach ihren Vorstellungen neu auf. Aber das Spiel framt die Waschbären nicht als böse – gerade BK ist eine äußerst liebenswerte Figur; sie sind halt einfach Waschbären: Durch den Müll anderer zu wühlen, das zu verschlucken oder behalten, was sie brauchen, und damit das Zuhause der Menschen, die den “Müll” produzieren, ein Bisschen chaotischer, ein Bisschen weniger wohnlich zu hinterlassen, ist eben, was Waschbären so tun. Auch sind Waschbären einfach ziemlich niedlich, und in Donut County hängen sie oft an fliegenden Drohnen, was wirklich ganz bezaubernd ist.

Die Analogie ist spätestens dann überdeutlich, wenn BK und seine Freundin Mira an die Oberfläche zurückgelangen und ihre Stadt nicht wiedererkennen. Ein Loch, das immer mehr verschluckt, aber niemals voll, nur immer größer wird, ist jetzt keine besonders subtile Metapher für ungezügelten Konsum und Gentrifizierung, aber es ist eine effektive; die niedlichen Waschbären, kombiniert mit der schieren Freude, die es hier macht, Zerstörung anzurichten, und der Leichtigkeit, mit der es von der Hand geht4Keine Plattform übersetzt die Eingaben des Spielers so 1:1 in Spielbewegung wie der Tablet-Touchscreen., unterstreichen, wie harmlos und natürlich sich diese Prozesse oft anfühlen, wie schwierig es ist, sie als Bedrohung zu identifizieren. Und selbst, nachdem die anderen Bewohner BK erklärt haben, wie viel Schaden er angerichtet hat, wir die Waschbären – mit Hilfe weiterer Löcher – vertrieben und die Bewohner samt ihrer Besitztümer wieder an die Oberfläche katapultiert haben, ist die Stadt nicht mehr ganz so wie sie vorher war: Manche Veränderungen und Schäden, scheint die Idee, sind nicht rückgängig zu machen, vielleicht sogar gar nicht erst zu vermeiden.

Wie gesagt: Donut County kann einen ziemlich traurig machen.

Doch es stecken auch hoffnungsvollere Geschichten und Ideen in Donut County. Eine weniger explizite Frage des Spiels als die nach den Folgen von Gentrifizierung und Konsum hat ihren Ursprung in der Entstehung von Donut County selbst: die Frage, wer eine Geschichte erzählen darf, die Deutungshoheit über Sprache und Symbole hat.

Bevor Donut County “Donut County” wurde, stellte Esposito das Spiel als “Kachina” vor, benannt nach den Kachina-Puppen, religiösen Symbolen des Hopi-Stammes. Nach Kritik von Hopi an seiner ersten Präsentation des Konzeptes recherchierte Esposito ein Jahr lang, um seine bis dahin rein ästhetische Faszination mit den Puppen mit echtem Hintergrundwissen über die Traditionen und Geschichten der Hopi zu unterfüttern; aber er fand es schwierig, die Informationen zu finden, die er brauchte, und musste schließlich feststellen, dass die Hopi schlicht kein Interesse daran haben, dass ein Außenseiter wie er ihre Geschichte erzählt. Also wurde aus “Kachina” Donut County, und aus der von der Ästhetik der Hopi beeinflussten Welt das fiktionale, cartoony Analog zu LA.

Aber die Geschichte von Kachina spiegelt sich wieder in der Geschichte, die Donut County erzählt: Während der ersten Hälfte des Spiels weigert sich BK, die Version der Geschichte, die die anderen Bewohner erzählen, anzunehmen, und erzählt stattdessen seine eigene, in der er das Opfer ist, weil Mira, als sie ein Loch gegen ihn eingesetzt hat, seine geliebte Drohne zerstört hat. Und auch in den Einträgen der “Trashopedia” hallt Espositos Reduktion der Kachinas auf bloße dekorative Objekte5Esposito entdeckte die Puppen in einem Souvenirshop am Straßenrand. nach: In der Trashopedia lesen wir von BK verfasste Einträge zu all dem “Müll”, den wir im letzten Level versenkt haben; BK beschreibt die Gegenstände aus seiner Waschbärperspektive, definiert sie neu, ungeachtet der Bedeutung und des Wertes, die sie vielleicht für ihre Besitzer hatten.6…böse sein kann man ihm aber auch hier nicht – wer Schlangen als “Alive Spaghetti” bezeichnet, kann jetzt nicht durch und durch schlecht sein.

Doch im Laufe des Spiels erweitern die anderen Figuren BKs Perspektive, indem sie, einer nach dem anderen, ihre Geschichten erzählen, erzählen, wie BK sie aus ihrer täglichen Routine gerissen, ihr Zuhause zerstört hat. In diesem Sinne ist Donut County auch eine Geschichte über die Macht von Geschichten – wie gefährlich sie sein können, wenn die falsche Person, in der falschen Position, eine Geschichte erzählt, die andere zu bloßen Nebenfiguren degradiert; aber auch, wie sie heilen, uns zusammenbringen können: Am Ende erkunden wir die leidlich wiederaufgebaute Stadt als BK, an seiner Drohne hängend, und so traurig es ist, die zerbrochenen Besitztümer und notdürftig zusammengebauten Unterkünfte der Bewohner zu sehen, erinnert uns die Szene auch daran, dass es am Ende vielleicht doch nicht um Gegenstände, um Orte geht; es geht darum, eine Geschichte zu erzählen, in der niemand eine Nebenfigur ist, in der verschiedene Perspektiven, Vorstellungen und Lebensmodelle nebeneinander existieren können, und darum, still zu sein und zuzuhören, wenn andere ihre Geschichte erzählen. Es geht nicht darum, Veränderung zu vermeiden; es geht darum, die unvermeidliche Veränderung und Evolution, das Zerstören und Wiederaufbauen der Orte und Konstrukte, in denen wir leben, so zu lenken, dass all diese Perspektiven, Vorstellungen und Modelle berücksichtigt sind.


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