ToeJam & Earl: Back in the Groove bringt uns bei, dass wir Videospiele nicht so ernst nehmen sollen

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Pop-Mega-Produzent und -Songwriter Max Martin hat einmal über die Musik von Royals-Sängerin Lorde gesagt, sie sei »incorrect songwriting«. Er meinte das, so Lorde, nicht abwertend, sondern lediglich beschreibend: Lordes Musik ist seltsam; sie scheint weniger bewusst mit etablierten Regeln und Strukturen zu brechen als, ein Stück weit, zu vergessen, dass diese überhaupt existieren. Lords songwriterische Entscheidungen wie der unvermittelte Tonartwechsel in Green Light können zu einem kleinen, akustischen Schleudertrauma beim Hörer führen, können sich falsch anhören, aber sie gehören auch zum überraschenderen, innovativeren, was Mainstream-Pop derzeit zu bieten hat.

Anyway: ToeJam & Earl: Back in the Groove ist falsches Gamedesign, und ich liebe es.

Das SEGA-Genesis-Original von 1991 habe ich nie gespielt, aber es scheint, als habe Back in the Groove nur sanfte Updates und Änderungen am Kern-Gameplay vorgenommen; das allein ist faszinierend für mich: Einerseits scheint es mir, als hätte ein Spiel wie dieses wirklich nur in dieser frühen Epoche des Mediums erscheinen können, als die Regeln »richtigen« Gamedesigns noch weniger codifiziert waren; gleichzeitig fühlt sich dieses Quasi-Remake selbst aus heutiger Sicht noch innovativ, fast radikal an, und muss seiner Zeit damals ganz besonders weit voraus gewesen sein.

In seine Einzelteile zerlegt ist das Design von ToeJam & Earl: Back in the Groove gar nicht so abseitig: Technisch gesehen ist das Spiel ein klassischer Roguelike. Das Kerngameplay ist das Erkunden zufallsgenerierter Levels und absolvieren ebenfalls zufallsgenerierter Begegnungen mit NPCs; die wichtigsten Herausforderungen sind Ressourcen-Management und Risk/Reward-Kalkulationen: Lohnt es sich, das Level weiter zu erkunden, oder sollten wir schnellstmöglich den Weg zur nächsten Ebene suchen? Ist es klug, eine Ressource aufs Spiel setzen, für die Chance, eine andere zu erlangen?

Doch ToeJam & Earl stellt dabei Aspekte in den Mittelpunkt, die in den meisten Spielen des Genres eher Hintergrund oder schmückendes Beiwerk sind, und hier beginnt das Spiel, sich wie wenig anzufühlen, was man bisher so gespielt hat: Die wichtigste Ressource des Spiels sind Geschenke, einmalig verwendbare Gegenstände, die uns eine zufällige Spezialfähigkeit einsetzen lassen oder ein zufälliges Ereignis auslösen. Erst, wenn man eine Art von Geschenk einmal verwendet oder durch das Einsetzen eines anderen Geschenks identifiziert hat, weiß man für die Dauer des Runs, was sich in dieser Sorte Geschenk verbirgt.

In den meisten Spielen wäre dieses System eine Nebensache, ein gelegentlicher Bonus; The Binding of Isaac hat ein ähnliches System in den verschiedenfarbigen Pillen, denen in jedem Run zufällig Funktionen zugeordnet werden, sodass man sie aufs Neue durch Versuch und Irrtum identifizieren muss. Doch Isaacs Pillen sind selten, man kann sie theoretisch komplett ignorieren: Mit seinem regulären Angriff und den vielen anderen Items und Upgrades, die zwar zufällig verteilt sind, deren Funktion aber von Run zu Run unverändert bleibt, hat Isaac genügend andere Möglichkeiten, sich gegen seine Gegner zu wehren.

In ToeJam & Earl allerdings sind die Geschenke die einzige Möglichkeit, auf die »Erdlinge«, die Gegner des Spiels, zu reagieren (abgesehen, natürlich, von simplem Ausweichen und Davonlaufen). Um mit den – gerade in höheren Levels – Horden von Gegnern fertig zu werden, muss man also auf ein stetig wechselndes Repertoire an Fähigkeiten zurückgreifen, von denen längst nicht alle wirklich hilfreich sind, einige gar aktiv schaden, und die nur durch Versuch und Irrtum überhaupt zu identifizieren sind. Das Ergebnis ist, wenig überraschend, Chaos: Nie kann man sich darauf verlassen, auf bestimmte Fähigkeiten zurückgreifen zu können, und so reagiert man auf die Gegnerhorden oft, indem man ein Geschenk nach dem anderen öffnet, in der Hoffnung, dass irgendeins schon etwas hilfreiches enthalten wird. Bevor man allerdings, sagen wir, ein paar Hi-Tops oder einen Teleporter findet, die schnelles Fliehen ermöglichen, oder eine Steinschleuder, mit der man die Gegner bekämpfen kann, hat man nicht selten all sein heilendes Essen verschwendet, seine identifizierten Geschenke wieder unkenntlich gemacht oder gleich eine ganze Horde weiterer Erdlinge beschworen, mit denen man fertig werden muss . In besonders hektischen Momenten erinnert ToeJam & Earl: Back in the Groove an die Kettenreaktionen, die eine falsch platzierte Bombe in Spelunky manchmal auslösen konnte — nur, dass diese in Spelunky höchstens das durchaus befriedigende Ende eines längeren Run waren, während solcher Slapstick in ToeJam & Earl das Gameplay dominiert.

Das kann, gerade bei den ersten paar Runs, durchaus frustrierend sein: Viel Kontrolle über den Ausgang des Spiels scheint man als Spieler nicht zu haben. ToeJam, Earl & die diversen anderen Figuren bewegen sich elend langsam, langsamer als die allermeisten Gegner, und die einzige dauerhafte Fähigkeit, die ihnen zur Verfügung steht, ist noch langsamer zu gehen, womit man an schlafenden Gegnern vorbeischleichen kann, aber wann schlafen die denn mal – außer, man hat gerade zufällig das passende »Sleeping Gas«-Geschenk zur Hand? Man sammelt im Laufe des Spiels, basierend auf Kriterien, die ich noch immer nicht ganz durchschaut habe, Erfahrungspunkte, doch beim Levelaufstieg kann man seine Fertigkeitspunkte nicht selbst verteilen, selbst dieses Element ist dem Zufall überlassen, sodass man sich nichtmal groß eine Strategie, einen Build für seine Figur überlegen kann – nicht, dass man jetzt ohnehin einen dramatischen Unterschied basierend auf den verteilten Punkten spüren würde. Zu keinem Zeitpunkt ist man als Spieler von ToeJam & Earl wirklich in Kontrolle, und während man zweifelsohne besser darin wird, den Erdlingen auszuweichen, bleibt man selbst als erfahrener Spieler letztlich machtlos gegen sie, kann, wenn es wirklich drauf ankommt, oft nicht viel mehr tun als hoffen, hier lebend rauszukommen. Das widerspricht allen Prinzipien von Roguelike-, ja von Gamedesign und kann richtig wütend machen; es ist aber auch, was ToeJam & Earl: Back to the Groove zu etwas Besonderem macht. Angesichts der bunten, ein Bisschen wie ein billiges Flashgame anmutenden – und borderline-problematischen – Ästhetik und einem Humor, den man nicht gerade als sophisticated bezeichnen würde, mag folgendes zunächst etwas hochgestochen wirken; aber ToeJam & Earl: Back in the Groove ist ein Spiel, das tatsächlich etwas zu sagen hat, und eine der konsequenteren, effektiveren Verwebungen von Gameplay, Ästhetik und Theme, die ich in jüngerer Zeit gespielt habe.

ToeJam, Earl und der Rest ihre Crew sind Aliens vom Planeten Funkotron, die versehentlich die Erde in ihre Einzelteile zerlegen und jetzt in den Trümmern des Planeten nach den Bauteilen ihres ebenfalls geschrottenen Raumschiff suchen müssen, um wieder nach Hause zu kommen. Die Gesamtsituation scheint sie allerdings nur unwesentlich zu belasten – obwohl der Großteil der überlebenden Erdlinge ihnen feindselig begegnet, schlendern sie lässig im Takt des sie überall hin verfolgenden Funk-Beats und nehmen sich zwischendurch auch mal Zeit für freundschaftliche Dance-Battles mit anderen gestrandeten Aliens.

Diese lässige Präsentation steht in Kontrast zur gefühlten Hektik des Gameplays, aber nur solange, bis wir unsere Perspektive ändern; ToeJam & Earl: Back in the Groove bringt uns so bei, wie man am meisten Spaß an diesem Spiel hat: Anstatt die Zufälligkeit und das Chaos zu bekämpfen, lehnt man sich hinein; man muss aufhören, gegen die eigene Machtlosigkeit anzukämpfen, darf es nicht mehr als »Fehlschlag« werten, wenn, sagen wir, die spanische Inquisition einen ins letzte Level zurückkatapultiert, sondern muss das Chaos, die zufälligen Ereignisse und Kettenreaktionen als ihre eigene Belohnung sehen, den Spaß in der Überraschung, im Kontrollverlust finden.

Das mag nicht wie viel klingen, aber gerade im zeitlichen Kontext betrachtet, in dem das Original erschien, ist es durchaus bemerkenswert: Schon 1991 war hier ein Spiel, in dem Kämpfen nur eine winzige Nebenrolle spielte; ein Spiel, das dem Spieler keine Machtfantasie erfüllte, sondern stattdessen Protagonisten anbot, die den Großteil des Spiels mehr oder weniger wehrlos sind – und die, wichtig, damit vollkommen zufrieden sind. ToeJam, Earl & der Rest der Crew sind glücklich, egal, ob sie gewinnen oder verlieren, ob sie schnell oder langsam zum Ziel kommen.

Und das verdient es auch heute noch, gefeiert zu werden. ToeJam & Earl: Back in the Grove sagt etwas, das viele Spieler ziemlich dringend hören müssen: Das hier ist echt alles nicht so wichtig. Man muss nicht der Beste sein, muss nicht irgendwelche beliebig definierten Vorgaben erfüllen, um Spaß an diesem Spiel zu haben. Ja, »gut« in ToeJam & Earl zu sein, heißt weniger, das Gameplay des Spiels zu meistern, denn das ist nur bis zu einem gewissen Punkt überhaupt möglich; »gut« in diesem Spiel zu sein, heißt, ToeJam & Earls Lässigkeit zu adoptieren, sich treiben zu lassen, Rückschläge mit Humor zu nehmen. Und eigentlich gilt das für alle anderen Spiele ja auch, nur sind die wenigsten so gut darin, es dem Spieler zu vermitteln.