Wie das Link’s Awakening-Remake die Zukunft für die Zelda-Reihe weisen könnte

Written by Going Steady, Text

Wenn ich meine liebsten Zelda-Spiele aufliste, ist Link’s Awakening selten darunter, obwohl es, wenn ich wirklich überlege, wahrscheinlich genannt werden sollte: Link’s Awakening auf meinem alten, grauen GameBoy zu spielen —— ausgeliehen von diesem Freund, den jeder videospielinteressierte heranwachsende hat und der jedes Spiel zu besitzen scheint, was es gibt —— war eines der einprägsamsten Videospielerlebnisse meiner Kindheit; dennoch vergesse ich, paradoxerweise, regelmäßig, dass dieses Spiel überhaupt existiert. Mehr als 25 Jahre nach Erscheinen, die »DX«-Neuauflage für den GameBoy-Color und jetzt das Remake für die Nintendo Switch später, scheint Link’s Awakening mir noch immer nicht ganz echt, und ich glaube, damit bin ich nicht allein: Wenn ich an das Spiel denke, scheint es mir fast mehr wie ein halberinnerter Fiebertraum, den ich nach dem Lesen von zu viel Club-Nintendo-Magazinen hatte, als wie ein echtes, offizielles The Legend of Zelda.

Das ist natürlich beabsichtigt: Link’s Awakening entstand auf Basis eines Feierabendprojektes einiger Nintendo-Entwickler, die mit der damals neuen GameBoy-Hardware experimentieren wollten. Als entschieden wurde, ein »offizielles« Zelda-Spiel daraus zu machen, verzichteten die Entwickler dennoch bewusst auf einige bis dahin essenzielle Elemente der Reihe —— Prinzessin, ähem, Zelda, um das auffälligste zu nennen. Stattdessen konstruierten sie einen (für Zelda-Verhältnisse ungewöhnlich prominenten) Plot, dessen »Alles nur ein Traum!«-Twist sicher nicht sonderlich originell war, aber der ihnen erlaubte, es mit der Contituity der Reihe nicht so genau zu nehmen, mit Continuity und Setting clashende Elemente wie ein Telefon einzuführen, Motive nicht nur der Zelda-Reihe, sondern auch anderer Nintendo-Reihen wie Mario und Kirby zu remixen, und die vierte Wand zu brechen. Das Ergebnis ist ein bizarres Halb-Sequel-Halb-Spinoff, das man, wenn es nicht besser wüsste, für einen Rom-Hack oder eine unautorisierte Parodie halten könnte; ein erklärtes Vorbild der Entwickler war David Lynchs Twin Peaks, und eine passendere Referenz lässt sich eigentlich nicht finden, um das Spielgefühl von Link’s Awakening zu beschreiben.

Zweifelsohne intensivierte die Hardware das: Der winzige, grau-in-graue GameBoy-Bildschirm erforderte immer Anstrengungen nicht nur der Augen, sondern auch der Vorstellungskraft der Spieler*innen, und viele von uns waren uns rückblickend nie ganz sicher, zu welchem Prozentsatz die surreale Traumlogik und das inkongruente Worldbuilding und der seltsam erwachsene Humor des Spiels wirklich auf der GameBoy-Kassette enthalten waren, und zu welchem sie unserer kindlichen Imagination entsprangen. In der Übersetzung in die niedlich-cleane Tiltshift-Ästhetik des Switch-Remakes ging ein Teil des Charmes daher verloren (so hübsch der neue Look ganz für sich genommen ist); unter anderen Gesichtspunkten ist der desorientierende Effekt heute aber sogar stärker: Sowohl Mainstream-Gamedesign im Allgemeinen als auch das der Zelda-Reihe im Speziellen sind heute noch stärker codifiziert; Nintendo war schon immer sehr bedacht auf die Wahrung der Integrität seiner Marken, scheint heute aber oft noch ein ganzes Stück vorsichtiger zu agieren als damals; dass ein Spiel wie Link’s Awakening als offizieller Eintrag in einer seiner wichtigsten Reihen erschien, ist mit Nintendos heutigem Image noch schwerer zu vereinbaren.

Das Switch-Remake ist daher nicht nur wichtig, weil jedes Remake eines Klassikers irgendwie wichtig ist, ist die Videospielbranche doch notorisch schlecht darin, die eigene Geschichte zu pflegen und neuen Generationen zugänglich zu machen; es erinnert auch an eine Periode in der Videospielgeschichte, und in der von Nintendo, in der im Mainstream eine Art von experimenteller, anarchischer Kreativität möglich war, die heute eher im Indie-Bereich stattfindet. Link’s Awakening erinnert daran, dass »Sequel« nicht immer bedeutet hat, »alles, was der Vorgänger gemacht hat, nur mehr«, oder, im Falle eines Handheld-Ablegers, »so viel wie möglich von dem, was die Konsolenversion macht«: Link’s Awakening war genau genommen der direkte Nachfolger zu A Link to the Past, und auch, wenn natürlich der Zufall und die schwächere Hardware eine Rolle bei diesen Entscheidungen spielten, ist es doch bemerkenswert, dass das nächste Lebenszeichen der Zelda-Reihe nach einem so monumentalen, äradefinierenden Werk wie A Link to the Past nicht ein Spiel war, das möglichst viel von dem zu reproduzieren versuchte, was A Link to the Past zu dem gemacht hatte, was es war; stattdessen war es ein Spiel, das die Zelda-Reihe in ihre Einzelteile zerlegte, das fragte, wie weit man mit den etablierten Strukturen, Motiven, dem Worldbuilding, dem Ton und auch dem Gameplay der Reihe brechen konnte, sodass man das Ergebnis trotzdem noch »Zelda« nennen konnte.

Macht man sich dieser Stellung von Link’s Awakening bewusst, kann man im Switch-Remake noch etwas mehr erkennen als die gelungene Nacherzählung eines spannenden Kapitels der Geschichte von Zelda: eine Vision einer möglichen Zukunft der Reihe.

Auf der diesjährigen E3 kündigte Nintendo etwas an, was es in der Zelda-Reihe noch nie gab: ein direktes, klassisches Sequel; einen Nachfolger zu Breath of the Wild, der im selben Universum, derselben Spielwelt angesiedelt ist.

Ich hab ja vor ein paar Jahren schonmal darüber geschrieben, was mein Idealszenario für ein Sequel zu Breath of the Wild wäre: gar keins; in einer perfekten Welt hätte Nintendo die Zelda-Reihe mit Breath of the Wild —— einem Spiel, das Zelda in vielerlei Hinsicht full circle bringt —— abgeschlossen, zumindest auf absehbare Zeit. Natürlich war mir aber schon damals klar, dass das nicht passieren würde: Allein aus geschäftlicher Hinsicht wäre es schlicht unverantwortlich, würde Nintendo nicht so schnell wie möglich ein Sequel zu diesem Spiel produzieren, das sich buchstäblich besser verkauft hat als …