Reigns: Her Majesty – The King is Dead, Long Live the Queen

Wenn Dating ein Spiel ist, spielen Frauen auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad: Wo die größte Gefahr für Männer lautet, keinen Partner zu finden oder beim Date enttäuscht zu werden, ist die für Frauen…nun:

Die Route, die die Entwickler von Reigns, einem Spiel, das, unter anderem, die Mechanismen modernen Datings parodiert und kommentiert, für das Sequel einschlagen, ist daher nur folgerichtig: Für Reigns: Her Majesty ersetzen sie den König, dessen Rolle Spieler bislang übernahmen, durch eine Königin – und schaffen so ein Sequel, das das ohnehin schon geniale Spielkonzept um faszinierende, neue Facetten erweitert, ambitionierter, spezifischer und relevanter ist als das Original.

In beiden Reigns-Spielen – erhältlich für iOS, Android und Steam, wobei die Smartphone-Versionen hier zu bevorzugen sind – übernehmen Spieler die Rolle eines Herrschers über ein undefiniertes, vage mittelalterlich anmutendes und märchenbeeinflusstes Königreich. Sie treffen Entscheidungen mittels der von Dating-Apps wie Tinder bekannten Swipe-Mechanik1…und die Referenz ist hier absolut beabsichtigt: Die Reigns-Spiele arbeiten die Gamifizierung modernen Datings heraus, indem sie, nun, ein tatsächliches *Spiel* aus seinen Mechaniken machen.: Berater, Bittsteller und Herrscher anderer Königreiche treten mit Vorschlägen, Bitten, Anschuldigungen vor den/die Spieler*in, und durch den Wisch nach links oder rechts wählt man zwischen zwei Optionen. Ziel ist, vier Mächte des Königreichs zufriedenzustellen und im Gleichgewicht zu halten: Kirche, Bevölkerung, Militär und Finanzen.

In Her Majesty übernimmt man nun also die Rolle der Königin statt der des Königs; anders als in vielen anderen Spielen ist dies aber kein bloßer Palette-Swap. Wo viele Spiele – wenn sie denn die Möglichkeit bieten, eine Figur zu spielen, die nicht hetero, männlich und weiß ist – eine Utopie entwerfen (oft aus purer technischer Notwendigkeit), in der Menschen unabhängig von Geschlecht, Hautfarbe und Sexualität identisch behandelt werden, basiert Reigns: Her Majesty auf der gegenteiligen Prämisse2Her Majesty funktioniert daher am besten, wenn man das Original gespielt hat.: Als Frau (je nachdem, wie man bestimmte Story-Inhalte deutet, auch als nicht-weiße Frau) macht man andere Erfahrungen als als (weißer) Mann, muss anderem Druck standhalten, muss, wenn man in einer Machtposition ist, anderen Maßstäben genügen3Die Schlüsse, warum diese Prämisse 2017 besonders relevant ist, möge jeder selbst ziehen..

Im Klartext heißt das: Wer Reigns schon schwierig fand (und das Spiel konnte ziemlich frustrierend sein), darf sich in Her Majesty darauf freuen, das ganze nochmal zu leisten, nur rückwärts und in High-Heels – und umgeben von Männern, die einem sagen, wie viel einfacher das alles wäre, würde man sich nicht so freizügig anziehen, oder mehr lächeln. Alles ist irgendwie persönlicher als im Originalspiel: Wenn das eigene Militär nicht stark genug ist, verliert man nicht nur, indem feindliche Truppen das Königreich überfallen, man verliert, indem feindliche Truppen das Königreich überfallen und man an einen feindlichen Herrscher zwangsverheiratet wird, der, Zitat, “euch nie verstehen wird”; wenn man das Königreich herunterwirtschaftet, wundern sich die Berater laut, ob es so eine gute Idee des Königs war, eine “Fremde” zur Königin zu nehmen; am Anfang des nächsten Spiels wird man daran erinnert, dass die Untertanen von ihrer neuen Königin fordern, dass sie ein “Ideal von Mutterschaft” abgebe. Oh, und das mit der Macht ist auch nicht mehr so einfach wie damals, für den männlichen Kollegen: Erst nach und nach erarbeiten wir uns Beraterpositionen beim obersten Richter und natürlich unserem Mann, dem König, der wirklich das Sagen hat; vorher müssen wir ihm Geburtstagsfeiern organisieren, uns mit feinem Parfüm zurechtmachen und die Bewegungsabläufe komplizierter, archaischer Rituale auswendig lernen.

Verständlich also, dass wir nach Erfüllung außerhalb der etablierten Strukturen des Königreichs suchen: Wir knüpfen eine Freundschaft mit der Leiterin eines Kultes, der im Wald, abseits der Zivilisation, lebt und Mutter Natur als Göttin verehrt; wir entwickeln ein Interesse an Astrologie; wir vereinbaren ein geheimes Signal, um unsere Magd über unsere Affäre mit der Anführerin eines kriegerischen Stammes auf dem Laufen zu halten. So wird jede Entscheidung noch ein Bisschen komplizierter als im Vorgänger: In Reigns wägte man ab zwischen den eigenen Ideen darüber, wie ein guter, gerechter Herrscher handeln sollte, und den akuten, realen Anforderungen und Ansprüchen der Situation und der Berater – natürlich wollen wir nach einer schlechten Ernte den Bürgern aushelfen, aber können wir uns das leisten? In Her Majesty hängt über allem zusätzlich die Frage, ob wir überhaupt wollen, dass unser Königreich aufblüht, ob unsere Bürger und Berater es verdienen, zu bekommen, was sie wollen. So werden selbst die wenigen Momente persönlicher Verbindung – unser Mann, der König, bittet uns um Rat, wie er den Herrscher eines anderen Königreichs beeindrucken kann, wir raten ihm, einfach er selbst zu sein – überschattet von einer gewissen Traurigkeit, dem Gefühl, dass solche Momente nur unter bestimmten, engen Bedingungen außerhalb unserer Kontrolle möglich sind.

Reigns: Her Majesty beweist so auch das Potential von Spielen über andere Protagonisten als den typischen weißen Mann mit Dreitagebart. Her Majesty fügt dem Original, von ein paar Items abgesehen, kaum neue Mechaniken hinzu; aber es ist eine neue Erfahrung, weil der Fokus auf eine Figur mit, nun, einer anderen Lebenserfahrung die gewohnten Mechaniken in neuen Kontext setzt, ihnen neue Bedeutung gibt. Ein Stück weit setzt es sogar den Vorgänger selbst in einen neuen Kontext: Wer Her Majesty gespielt hat und zum Original zurückkehrt, erlebt das Spiel ein Bisschen anders, die Hauptfigur weniger als Platzhalter, als Default, denn als einen spezifischen Gegenpart zur Hauptfigur von Her Majesty. Reigns: Her Majesty demonstriert die emotionale Kraft von Spezifität, von Geschichten, die sich trauen, sich festzulegen, anstatt auf nebulöse “Defaults” zurückzugreifen.

I’m still here, but all is lost: Suizid-Gedanken

Triggerwarnung: Dieser Text beschreibt explizit – und enthält Witze über – Suizidgedanken sowie ein paar traumatische Situationen in meinem Leben und enthält die ein oder andere Formulierung, die ich in einem weniger persönlichen Text zum Thema eher vermeiden würde.

Oh, und: Keine Sorge, ich bin okay. Dieser Text ist kein Hilferuf. Ich teile lediglich meine Erfahrungen, in der Hoffnung, dass der ein oder andere sich nachher vielleicht ein Bisschen weniger allein fühlt.

And I’d never do it, but it’s not a joke/I can’t tell the difference when I’m all alone
Julien Baker

Als ich zum ersten Mal an Suizid denke, bin ich 6, 7, vielleicht 8 Jahre alt. Ich bin im Urlaub mit meiner Familie – das ist normal, zu der Zeit habe ich selten ohne meine Familie Urlaub gemacht. Ich habe mich mit meinem Bruder gestritten, und daraus wurde ein apokalyptischer Familienkrach – auch das ist normal: Die rationale Reaktion darauf, dass ihre 6, 7, 8jährigen Kinder sich streiten, war für meine Eltern, dass mein Vater drohte, die Familie zu verlassen, weil er mich “nie wieder sehen” wolle, und meine Mutter drohte, sich umzubringen, weil sie ohne meinen Vater nicht mit mir klarkomme4Manchmal kritzelte sie schnell ein paar Zeilen auf ein Post-It und hielt es hoch, als ihren “Abschiedsbrief”, und was soll ich sagen, ich bewundere ihr prop work und ihr commitment für die Rolle.. Wir sind also in der kleinen Küche unserer Ferienwohnung im Schwarzwald. Meine Mutter sitzt auf der Eckbank und hält meinen weinenden Bruder im Arm, mit all der Liebe, die nur eine Mutter für ihr Kind aufbringen kann. Ich – ebenfalls, you know, ihr Sohn, ebenfalls blutsverwandt – stehe in der Mitte der Küche und starre sie an. Und dann sagt meine Mutter, Dein Bruder leidet am meisten darunter, dass es dich gibt, und dann – wir erinnern uns: ein Streit mit meinem Bruder ist der (angebliche) Auslöser für die ganze Performance – überlege ich, ganz kühl und rational, wie ich das ändern könnte: dass es mich gibt. In manchen Dingen bin ich durch und durch Pragmatiker.

Letztens habe ich an Suizid gedacht, weil mir ein Glas Nutella aus der Hand gerutscht ist und den Küchenboden versaut hat. Anstatt zur Küchenrolle zu greifen, brach ich heulend auf dem Küchenboden zusammen, und überlegte, ob das Schmiermesser in meiner Hand reichen würde, um mir die Pulsadern aufzuschneiden. Der Gedanke daran, sich die Pulsadern langsam aufzusägen, wie man ein Brötchen aufschneidet, hat mich immerhin ein Bisschen aufgeheitert.

Meine Eltern haben diesen Nachbarn, dessen Lösung für alles “Styrodur” ist. Als ich ein Teenager war, war ich an der Organisation einer Dorf-Party beteiligt – wir hatten ja nichts! -, und dieser Nachbar wollte einfach sehr, sehr gerne in irgendeiner Form Styrodur benutzen5Styrodur ist etwas solideres Styropor. Die Deko machten wir aus Styrodur. Wenn etwas kaputt ging, konnten wir es reparieren – alles, was wir brauchten, war ein Prittstift und ein Bisschen Styrodur.

Ich bin genauso, nur mit Suizid. Wenn ich ein Problem habe, schlägt mein Hirn als erste Lösung Suizid vor. Wenn ich ein Glas fallen lasse, oder ein Bisschen Wein verschütte? Schätze, ich muss mich umbringen. Wenn ich etwas Dummes sage, etwas, das der Gesprächspartner wahrscheinlich 5 Sekunden später vergessen hat? Pulsadern aufschneiden, sofort6Aus irgendeinem Grund geht mein Hirn immer zu dieser spezifischen Methode, obwohl ich so schmerzempfindlich bin, dass ich bis heute am liebsten bei jeder Blutabnahme die Hand meiner Mutter halten würde. Eigentlich bin ich viel eher der Zwei Flaschen Rotwein und eine Familienpackung Schlaftabletten-Typ.! Ich habe heute Abend zu viel Spaß7Ich bin katholisch aufgewachsen und halte Spaß für unmoralisch.? Morgen früh nehme ich eine Pille für jedes Bier, das ich heute getrunken habe.

Suizid ist für mich immer griffbereit, fällt mir immer wieder in die Hände, wie diese Schrauben in IKEA-Packungen, bei denen man nicht weiß, wofür sie gut sind, aber die man 10x in die Hand nimmt auf der Suche nach denen, die man gerade braucht. Es war eine einfachere Lösung für meine Eltern, mit Suizid zu drohen, anstatt sich wirklich damit zu beschäftigen, was wirklich hinter unseren Familienstreits steckte, und so scheint es heute auch für mich wie die einfachste Lösung für so ziemlich jedes denkbare Problem. Es ist eine Fantasie, in die ich mich, das muss ich zugeben, hin und wieder ganz gerne flüchte – all die dummen Dinge, die ich tue, all meine Fehler, sind bedeutungslos, wenn ich mich morgen sowieso umbringe.

Das Ding mit Fantasie ist halt: Sie bleibt genau so lange Fantasie, bis sie es nicht mehr ist. Die besten Ideen der Welt, und die dümmsten, begannen mit wilden Fantasien. Den Unterschied zu erkennen zwischen einer Fantasie und einem ernsthaften Warnsignal ist eine der großen Herausforderungen in der Navigation meiner Depression. Wahrscheinlich gab es Abende, da hat meine Mutter ernsthaft wegen mir an Suizid gedacht – ob man das seinem 6, 7, 8jährigen Sohn dann auch so sagen muss, darüber kann man streiten.

Auf eine perverse Art, glaube ich manchmal, hat mir die saloppe Art, mit Suizid umzugehen, die meine Familie mir beigebracht hat, das ein oder andere Mal sogar geholfen. Der Nutella-Vorfall, wie wir es von jetzt an nennen wollen, war lächerlich, aber er war auch ehrlich furchteinflößend: Der Gedanke, dass ein simples Missgeschick mich so nah an den Abgrund bringen kann, wenn der Tag, an dem es passiert, nur grau und kalt genug ist, hätte eine ernsthafte Krise auslösen können, hätte ich Suizid nicht ohnehin seit meiner Kindheit als ein Damoklesschwert gesehen, dass über jedem Tag hängt, mit dem man sich halt irgendwie arrangieren muss.

Manchmal, allerdings, ist es auch einfach scheiße. Es ist schwer, das Menschen, die nicht mit Suizidgedanken leben, greifbar zu machen, aber versuchen wir es mal so: Ihr wisst doch, wie ihr, grundsätzlich, davon ausgeht, dass ihr überlebt, oder? Also, wenn ihr heute einfach so dasitzen würdet, und wartet, bis es morgen ist, würdet ihr unter der Prämisse arbeiten, dass es wirklich ein Morgen gibt. Nun, wenn man Suizidgedanken hat, heißt das nicht unbedingt, dass man nicht mehr leben will. Man hält nicht mehr leben nur für die viel einfachere, und viel wahrscheinlichere Option. Überleben scheint nicht mehr der Standard zu sein, sondern etwas, das man sich erarbeiten muss. Es fühlt sich so an, als müsste man, um bis morgen zu überleben, nicht einfach, naja, warten, sondern sich aktiv anstrengen, am Leben zu bleiben. Und dann fragt man sich halt, ob es die ganze Anstrengung wert ist.

Der Babadook meiner Suizidgedanken ist ein ständiger Mitbewohner im Keller meines Verstands – ich füttere ihn täglich, und hin und wieder muss ich ihn rauslassen. Manchmal, langsam ein Bisschen öfter, gelingt es mir, das auf gesunde, gesellschaftlich verträgliche Art zu tun, indem ich Freunden anvertraue, dass ich heute Abend nicht allein sein kann. Und manchmal lasse ich ihn doch noch zu lange eingesperrt, und dann kommt er von selbst raus, in nicht immer günstigen Momenten – beim Warten auf die Ubahn, mit neuen Bekanntschaften, reiße ich Witze darüber, wie einfach es wäre, sich vor den nächsten Zug zu werfen8Wusstet ihr, dass Zugführer die Anweisung haben, im Falle von Menschen auf den Schienen nicht zu bremsen, sondern die Jalousien runterzuziehen und wegzuschauen? Das Geräusch, das ihr gerade gehört habt, war die Ejakulation tausender Creative Writing- und Drehbuch-Studenten, die noch nach einer Metapher gesucht haben, mit deren Hilfe die freigeistige junge Frau den traurigen jungen Mann zurück ins Leben bringen kann.; ich schreibe einen selbstmitleidigen, leidlich lustigen Tweet und missbrauche meine 600 Follower als Hive-Mind-Therapeuten9Geschätzt sind 350 dieser Follower Bots, und irgendwie hat das was geil-dystopisches, seinen Therapeuten durch eine Horde von Robotern zu ersetzen.; ich trinke eine ganze Flasche Wein und fantasiere über meinen Abschiedsbrief: Ich bin Autor, das geilste an Suizid war für mich immer, dass man diesen einen Text schreiben darf, den alle deine Freunde und Familie lesen wollen werden, der ihnen allen irgendwie etwas bedeuten wird10Eins der Dinge, die mich in solch düsteren Momenten doch davon abhalten, meine Gedanken in die Tat umzusetzen, ist die Logistik der Sache: Ich habe eine furchtbare Handschrift, und den Gedanken daran, wie meine Familie die Köpfe zusammensteckt, um meinen Abschiedsbrief zu entziffern, finde ich furchtbar würdelos. Aber eine elektronische Variante ist ja jetzt auch nicht das wahre, oder? Welchen Dateinamen soll man dafür wählen, “abschied.txt”? “suizid.doc”? Was, wenn niemand die Datei auf meinem unaufgeräumten Desktop findet?. Einmal – nur einmal – habe ich den Babadook auch zu lange mit Gewalt zurück in den Keller geschoben, bis er irgendwann ausbrach und, blutdürstig, auf jemand Unschuldigen losging: Ich habe meine Gefühle zu lange vor mir und den Menschen in meinem Leben verheimlicht, und dann mit Suizid gedroht. Ich schäme mich aus vielen Gründen dafür: weil ich Menschen verletzt habe, weil ich eine unangenehme professionelle Situation zu ernst genommen (und mir dadurch die ein oder andere Chance verbaut) habe, und nicht zuletzt, weil es so vorhersehbar war – man will doch eigentlich derjenige sein, der aus dem cycle of abuse ausbricht.

Ich habe lange überlegt, wie ich diesen Text beenden soll. Texte über psychische Krankheiten enden normalerweise damit, dass der Autor seine Krankheit endlich in den Griff bekommen oder gar überwunden hat, und das hat seinen Wert – die meisten meiner Texte über dieses Thema enden so. Aber manchmal hat es auch seinen Wert, zu sagen: Die Dinge sind so, wie sie sind, und damit kann man entweder leben, oder halt nicht. Dieser Text hat also kein Ende. Eher einen Fade-Out, wie ein Song, der in drei Minuten passen muss, aber, das ist die Implikation, heimlich immer weiter geht. Das ist immer ein Bisschen unbefriedigend, aber alles in allem ist es die beste Version dieser Geschichte, die ich mir vorstellen kann.

Wenn ihr oder jemand, den ihr kennt, Suizidgedanken habt, bleibt damit nicht allein. Sucht euch Hilfe bei Freunden, Familie oder Therapeuten. Unter 0800 111 0 111 erreicht ihr die (kostenlose) Telefonseelsorge. Meine Twitter-DMs sind auch offen.

The Big Sick: Es gibt nichts Romantischeres als Figuren, die übereinander lachen

Ist euch schonmal aufgefallen, dass in Filmen nie etwas lustiges passiert? Also, viele Filme haben durchaus lustige Szenen, also Momente, die für den Zuschauer lustig sind; aber in-universe – diegetisch, wenn ihr es prätentiös mögt – ist in Filmen meist nichts lustig: Wenn eine Figur etwas Lustiges tut oder sagt, lachen die anderen Figuren nicht darüber. Jedenfalls nicht außerhalb einiger eng abgesteckter Parameter: die Frau in einer Rom-Com, ein kurzes, niedliches Kichern, und dann die Strähne hinters Ohr streichen, um zu zeigen, dass sie ihn attraktiv findet; die Sitcom-Familie am Ende der Episode, kurz vor dem Freezeframe, oder die Actionhelden, die sich nicht ausstehen konnten, aber zusammen durch die Hölle gegangen sind und so zu Brüdern wurden. Oft sagen Figuren auch nur, dass sie etwas lustig finden: That’s actually pretty funny.

Wir alle lieben Dead-Pan-Humor. Wir alle wissen, dass John Cleese der wahrscheinlich beste komische Schauspieler aller Zeiten ist, weil er nie Comedy spielt, sondern selbst lächerlichste Rollen und Situationen ernst nimmt. Viele Actionfilme, oder Komödien wie, sagen wir, Wet Hot American Summer oder Zoolander (nicht zufällig zwei meiner Lieblingsfilme) kreieren eine überhöhte Realität – eine, in der Helden für jede Situation einen coolen, offensichtlich geschriebenen One-Liner parat haben, oder in denen jede Dialogzeile eine eigene kleine, surreale Parallel-Welt erschafft; wenn irgendeine Figur in solchen entrückten Universen ein Verständnis des Konzepts “Humor” hätte, würde die ganze Realität des Films zusammenbrechen.

Aber dann sind da halt auch Filme, die wollen, nun, echt sein; grounded. Filme, in denen wir an den Beziehungen der Figuren interessiert sein sollen; in denen wir emotional involviert sein, die Figuren als unsere Freunde wahrnehmen sollen – mit ihnen lachen, statt über sie, um eine etwas überstrapazierte Line noch etwas weiter zu strapazieren. Und hier, in der echten Welt…nun, grundsätzlich machen die Rom-Com-Protagonistinnen und Actionhelden es schon richtig: Lachen ist mehr als ein Reflex, es ist ein essentielles Element zwischenmenschlicher Kommunikation – Lachen bedeutet etwas. Nur nutzen wir es im echten Leben viel öfter, subtiler, komplexer als es gewöhnlich im Film dargestellt wird. Lachen, im echten Leben, ist kein Plotpoint, nichts, was man zu besonderen Gelegenheiten rausholt, mehr ein unverzichtbares Element unserer (gesprochenen) Sprache, so wie die “Ähms” und “Mhmmms”, mit denen wir die Löcher in der Sprache kitten. Wann wir lachen, wie wir lachen, mit wem wir lachen, wann wir nicht lachen, all das verrät uns etwas über unsere Beziehungen und Gefühle. Wenn also eine Beziehung in einem Film fast gänzlich ohne Lachen auskommt, fällt es mir schwer, emotional in sie zu investieren.

The Big Sick ist unter vielen Gesichtspunkten ein besonderer Film – als Mainstream-Rom-Com mit einem pakistanisch-amerikanischen Star, und als eine, die ihrer weiblichen Hauptrolle ungewöhnlich viel agency gibt, obwohl diese für weite Teile des Films nicht einmal bei Bewusstsein ist; als ein Film, der a) auf einer wahren Geschichte basiert und dessen Hauptfigur b) eine lebensbedrohliche Krankheit hat, aber der kein based on a true story oder [Krankheit]-Film ist; als der Film, der uns die beste Performance von Holly Hunter seit Broadcast News schenkt (und fuck, habe ich diese Holly Hunter vermisst). Und The Big Sick ist auch etwas Besonderes als ein Film übers Lachen.

The Big Sick ist ein Film über einen Standup-Comedian (Kumail Nanjiani), geschrieben von einem Standup-Comedian und einer Comedy-Autorin (Nanjiani & seine Frau Emily V. Gordon). Kumails Standup-Performances, und die Reaktionen darauf, nehmen entsprechend, wie in jedem Standup-Film, jeder Standup-Serie, eine ähnliche Rolle ein wie die Songs in einem Musical: Die anfänglichen Nummern etablieren Kumail als Figur – ein ums Überleben kämpfender Standup-Comedian, talentiert, aber leidlich erfolgreich, sympathisch, aber ein Bisschen missverstanden; entsprechend gibt es wohlwollende, aber nicht frenetische Lacher. Dann, gegen Ende, kommt die Standup-Version eines I Want…-Songs – die Nummer, in der die Hauptfigur ihre tiefsten Emotionen, Wünsche und Ängste offenbart; hier lacht, natürlich, keiner. Und dann sind da Kumails Freunde, ebenfalls Comedians, ihre unterschiedlichen Stile und die unterschiedlichen Lacher, die sie hervorrufen – wie die Unterschiede im Flow der Founding Fathers in Hamilton11Hippe Referenz! Please like me!: Chris (Kurt Braunohler), mit seinen seltsam konzeptionellen Bits, hat nur die schüchternen Lacher der Nerds auf seiner Seite; CJ (Bo Burnham) sitzt in bester Marc-Maron-Tradition auf einem Barhocker und redet über seine Beziehung, aber mit pseudophilosophischem Anstrich – viel demonstratives Lachen also; bei Sam (Ed Herbstman), mit seinem populistischen Catchphrase-Humor, lachen alle, sogar die, die eigentlich kein Interesse an Comedy haben und nur mal sehen wollten, “wie das so ist”, in einem Comedy-Club.

Das ist alles Standard für einen Standup-Film in einer Post-Seinfeld-, Post-Louie-12Nein, ich will grad auch nicht an Louie denken, aber ist halt nicht unwichtig für dieses Sub-Genre., Post-Funny-People-Welt. Aber auch abseits der Bühne nutzt The Big Sick Lachen konsequent als Stilmittel, als wichtiges Signal, mit dem die Figuren dem Zuschauer und einander Informationen über ihre Beziehungen vermitteln und ihre Emotionen offenbaren.

Wenn Kumail abseits der Bühne mit Chris, CJ und Mary (Aidy Bryant) rumhängt, ist er nicht “der witzige”, sondern der, der sich zurücklehnt und lacht über die Sticheleien und Albernheiten seiner Freunde. Das sagt uns etwas über Kumail als Figur, und es macht die Beziehung zu seinen Freunden glaubhafter: Ich habe mich in Filmen im Standup-Milieu oft gefragt, warum diese Menschen Zeit miteinander verbringen, wenn sie sich die ganze Zeit nur beleidigen – hier aber wirkt das shit talking weniger gemein, weil deutlich ist, dass Kumail es witzig findet. Es ist ein überraschend seltenes Vergnügen, im Film Freunde zu sehen, die tatsächlich Spaß miteinander haben, die gerne Zeit miteinander verbringen.

Bald trifft Kumail auf Emily (Zoe Kazan), und alles, was man über diese zentrale Beziehung des Films wissen muss, erfährt man, wenn man sich anschaut, welche Rolle Humor und Lachen für die beiden spielt, und wie sich ihr Umgang damit im Laufe des Films entwickelt. Die beiden treffen aufeinander, als Emily Kumails Standup-Set mit einem irgendwie positiven, aber, wie Kumail es sich nach der Show nicht nehmen lässt, zu erklären, unangemessen Zwischenruf unterbricht. Kumail, speaking of “irgendwie positiv, aber unangemessen”, probiert dann eine semi-bewährte Pick-Up-Line an Emily aus. Aber erst, als Emily ihn zum Lachen bringt, hat er echtes Interesse an ihr als Person.

Humor und Lachen ist es also, was die beiden zusammenbringt, und im Laufe ihrer Beziehung spielt es eine große, sich verändernde Rolle: Zu Beginn kaschiert Kumail mit Humor seine Unsicherheit über die weniger vorzeigbaren Aspekte seines Lebens – seine ärmliche Wohnung, mit einer aufblasbaren Matratze als Bett, seinen Nebenjob als Uber-Fahrer: wenn Emily darüber lacht, kann sie nicht mehr entsetzt sein; später tut Emily dasselbe mit den Teilen ihrer Vergangenheit, die, so fürchtet sie, Dealbreaker für eine Beziehung sein könnten, vor allem die Tatsache, dass sie schon einmal verheiratet war. Und vom Anfang ihrer Beziehung bis zum abrupten Ende ist es einer der Gründe, warum Emily und Kumail einander attraktiv finden: weil sie einander zum Lachen bringen. Das ist ein noch selteneres Vergnügen im Film: ein Paar zu sehen, das Spaß miteinander hat – dabei gibt es eigentlich wenig Romantischeres, oder?

Wenn die beiden also mal nicht übereinander lachen, bedeutet das etwas: Als Emily herausfindet, dass Kumails Familie ihn mit einer pakistanischen Frau verheiraten will, funktioniert die übliche Strategie der beiden, Unsicherheiten und Hindernisse für ihre Beziehung mit Humor zu überwinden, nicht mehr – das hier ist ein echter Dealbreaker. Und dann, nachdem Emily ins Koma fällt, er realisiert, dass die Beziehung zu ihr ihm wichtiger ist, als die Erwartungen seiner Familie zu erfüllen, und sie wieder aufwacht, will Kumail an die besten Zeiten ihrer Beziehung anschließen, indem er versucht, Emily zum Lachen zu bringen. Aber Emily hat Kumails Entwicklung nicht bewusst miterlebt, und kann die Beziehung nicht da fortsetzen, wo sie aufgehört hat. Und dass etwas zwischen den beiden kaputt gegangen ist, spüren wir, als Emily aufhört, über Kumails Witze zu lachen – sie sagt sogar, I don’t find you funny anymore, und erinnert damit, wahrscheinlich nicht ganz zufällig, an das angesprochene That’s actually pretty funny.

Umgekehrt entwickelt sich Kumails Beziehung zu Emilys Eltern, die er kennenlernt, als sie sich während Emilys Koma im Krankenhaus treffen. Emily teilt alles mit Beth (Holly Hunter) und Terry (Ray Romano), sodass die beiden ihn als jemanden sehen, der ihre Tochter hintergangen hat, als Eindringling in ihrem Leben; dass Kumail, nun, aussieht, wie er aussieht, macht es Beth und Terry nicht leichter, ihn zu akzeptieren. Diese anfänglichen Spannungen äußern sich nicht zuletzt darin, dass Beth und Terry Kumail nicht lustig finden, ihn auflaufen lassen, wenn er versucht, die auf mehreren Ebenen unangenehme Situation mit Humor zu entschärfen. Der Wendepunkt kommt, wenn die drei sich zusammen betrinken, und Kumail und Beth über Terrys auf sehr lustige Art unlustige Witze lachen, und viel deutlicher kann der Film nicht machen, als wie essentiell er Humor für eine erfolgreiche Beziehung sieht.

Ähnlich essentiell ist es in den Szenen, in denen Kumail seine eigene Familie besucht: Dass Kumail, seine Eltern (Anupam Kher und Zenobia Shroff) und Geschwister zusammen lachen, trägt entscheidend dazu bei, dass wir als (westlich sozialisierte) Zuschauer aufhören, sie als Eine Muslimische Familie und anfangen, sie als spezifische Figuren zu sehen.

Ich weiß nicht, wie das bei euch ist, aber für mich ist ein gemeinsamer Humor ein entscheidendes, vielleicht das entscheidende Kriterium für jede Art von Beziehung in meinem Leben – bring mich zum Lachen (und lach über mich), und ich mag dich. Mehr als das, es ist eine der wichtigsten Arten für mich, mit den Menschen in meinem Leben zu kommunizieren: Ich nutze Humor, um Menschen aufzuheitern, um meine Unsicherheiten zu kaschieren, um meine Ängste und Sorgen in einer (halbwegs) sozial verträglichen Art offenzulegen. Denkt darüber nach, wie oft ihr am Tag lacht, und aus wie vielen unterschiedlichen Gründen – weil etwas wirklich Lustiges passiert; um jemandem zu zeigen, dass ihr ihn gern habt, oder ihn nicht zu verletzen; weil ihr nicht wisst, was ihr sonst sagen sollt -, und ihr erkennt, wie essentiell Lachen für unsere Kommunikation, unser Zusammenleben ist. Lachen entwaffnet unser Gegenüber, es humanisiert uns, bindet uns aneinander.

Eine romantische Komödie, um nochmal ein Bisschen prätentiös zu werden, ist immer ein Film über Kommunikation. Wenn das zentrale Paar sich am Ende des zweiten Akts trennt, ist es fast immer Ergebnis einer Fehlkommunikation, und was die Hauptfigur tun muss, um den Partner zurückzugewinnen, ist, all die Dinge, die bisher im Subtext mitschwangen, endlich auszusprechen. The Big Sick ist sich dieser thematischen Verbindung bewusst, und konzentriert sich mit dem Lachen auf einen Aspekt zwischenmenschlicher Kommunikation, der in Filmen oft unter- und fehlrepräsentiert ist.

Davon ab ist Figuren übereinander lachen zu lassen schlicht ein effektives erzählerisches Werkzeug, das zu viele Filme unbenutzt lassen. Wie Linda Holmes einmal über die britische Rom-Sitcom Catastrophe geschrieben hat: Die Figuren übereinander lachen zu lassen löst ein Problem vieler Beziehungskomödien, nämlich “ihre Tendenz, sich transaktional anzufühlen”. Ihre Figuren würden ihre Beziehung oft eher performen als zu leben, Szenen seien streng einem emotionalen Beat zugeordnet – das ist die spielerische, witzige Szene, das ist der Streit, das ist die Szene, in der die Figuren sich verlieben. In Catastrophe, und in The Big Sick, pendeln Szenen unvorhersehbar zwischen Stimmungen und Emotionen, und das hat viel damit zu tun, wie Film und Serie Humor einsetzen: Streitszenen werden aufgebrochen durch leichtere Momente, wenn eine Figur nicht anders kann, als über die andere zu lachen; oder wir spüren die Schwere eines Moments, gerade weil diesmal nicht gelacht wird.

Wenn Figuren über dieselben Dinge lachen wie wir als Zuschauer, gibt uns das das Gefühl, dass wir selbst Teil der Beziehungen der Figuren sind. Wir folgen den Figuren überall hin, wenn wir glauben, etwas mit ihnen zu teilen – einen gemeinsamen Humor. Filmemacher, die dieses Werkzeug zu nutzen wissen, können glaubhaftere Beziehungen kreieren, den Zuschauer stärker involvieren, und haben so die Chance, so manches ansonsten sperrige Thema in einen Film zu schmuggeln, ohne das Publikum vor den Kopf zu stoßen – wie eine Hauptfigur, die für weite Teile des Films im Koma liegt, oder eine Familie, deren Kultur dem anvisierten Publikum fremd ist.

World Mental Health Day 2017

Heute ist World Mental Health Day. Dieser Tag ist nicht nur wichtig, weil er Bewusstsein schafft für psychische Krankheiten, und die Tatsache, dass viele psychisch kranke Menschen nicht die Hilfe bekommen, die sie brauchen, weil die Infrastruktur nicht da ist, oder die Scham und Angst zu groß; er ist auch wichtig, weil er mir eine Ausrede gibt, über mich selbst zu reden – also, mir persönlich ist das sehr wichtig. Keine Ahnung, wie der Rest der Welt das sieht, aber das ist mir nicht so wichtig.

Vor vier Jahren, mit 23, hatte ich eine Reihe von Panikattacken. Wenn man eine Panikattacke hat, für diejenigen, die das Glück haben, das nicht zu wissen, überzeugt das Hirn sozusagen den Körper, dass man einen Herzinfarkt hat, und der Körper reagiert mit entsprechenden Symptomen: Herzrasen, Atemnot, Schmerzen in der Brust. Man ist sich dann also sehr, sehr sicher, dass man in unmittelbarer Zukunft sterben wird.

Bei meiner ersten Panikattacke bin ich in die nächstgelegene Notaufnahme gegangen13…ja, *gegangen*; ich weiß nicht, wie viele Menschen, die einen echten Herzinfarkt haben, noch zu Fuß in die Notaufnahme gehen können, also vielleicht ist das ein ganz gutes Zeichen dafür, dass man “nur” eine Panikattacke hat, und habe das seltene Vergnügen gehabt, Ärzte und Krankenschwestern dabei zu beobachten, wie sie gelangweilt das Notfallprotokoll durchführen. Wenn jemand in die Notaufnahme kommt und sagt, “Ich glaube, ich habe einen Herzinfarkt”, muss das Personal davon ausgehen, dass der Patient wirklich einen Herzinfarkt hat (auch, wenn sie wissen, dass es nur eine Panikattacke ist) und entsprechende Schritte einleiten – aber sie müssen das nicht mögen.

Bei meiner zweiten Panikattacke habe ich meine Eltern angerufen und gesagt, dass ich Hilfe brauche, und ich weiß nicht, wie das bei euch ist, aber wenn ich meine Eltern anrufe und zugebe, dass ich nicht alleine klarkomme, dann steht es noch ein Bisschen schlimmer um mich als wenn ich nur in die Notaufnahme gehe.

Die Panikattacken, das habe ich in den letzten vier Jahren gelernt, waren ein Warnsignal, ein hail mary pass, ein Hilferuf meines Hirns und Körpers. Sie waren ein letztes, überdeutliches Signal, dass ich Hilfe brauchte. Diese Hilfe habe ich mir in den letzten vier Jahren gesucht, und es geht mir deutlich besser, aber ich brauche noch immer Hilfe, und werde sie in irgendeiner Form wohl für den Rest meines Lebens brauchen.

Ich war also 23, als ich mir eingestand, dass es so nicht weitergehen konnte. Es brauchte dafür eine Art Kapitulationserklärung meines Körpers gegenüber meinem Kopf; es brauchte das Gefühl von Todesangst; es brauchte einen Notfall. Dabei wusste ich eigentlich seit ich, keine Ahnung, 6 oder so war, dass mit mir etwas nicht stimmte. Die Wutausbrüche, die ich als Kind hatte, waren meinem jetzigen Psychiater zufolge das erste Symptom einer Krankheit, die mich mein ganzes Leben begleitet hat. Aber ich habe damals nicht die Hilfe bekommen, die ich brauchte, weil mir nie jemand gesagt hat, dass es okay ist, zu sagen, dass man Hilfe braucht, und weil meine Eltern genauso wenig von der Sache verstanden wie ich. Ich hab das schonmal irgendwo geschrieben, aber “Depression” war bei uns auf’m Dorf eines dieser Worte, die man nur flüsternd aussprach, wie “schwul”. Es war ein Thema, mit dem niemand so recht umzugehen wusste, also sprach man es gar nicht erst an.

Über die Jahre habe ich wegen meiner Depression und meiner Angststörung Freunde verloren, Jobs; habe ich Selbsthass entwickelt, und nie die Sozialkompetenzen, die man als funktionaler, erwachsener Mensch braucht.

Und das ist der Punkt meines heutigen Oversharings: Wenn man eine psychische Krankheit so lange unbehandelt, unidentifiziert lässt, ist sie frei, sich auszubreiten, einem selbst und allen Menschen um einen herum schwer zu reparierenden Schaden zuzufügen. Sie in den Griff zu bekommen, kostet Energie, Mut, und vor allem: Zeit. Je länger man wartet, desto schwieriger ist es, desto verhärterter sind die dysfunktionalen Verhaltensmuster, die man entwickelt, desto mehr hat man die toxischen Gedanken, die man als psychisch kranker Mensch oft entwickelt (“Ich habe es nicht anders verdient”) verinnerlicht.

Wenn ihr also selbst den Verdacht habt, an einer psychischen Krankheit zu leiden: Wartet nicht auf einen Notfall. Es ist okay, nicht okay zu sein; es ist nicht nur okay, es ist cool, mutig, um Hilfe zu bitten. Wenn ihr glaubt, dass jemand in eurem Leben an einer psychischen Krankheit leidet – gebt ihm das Gefühl, dass ihr für ihn da seid, dass er sich euch öffnen kann, dass er keine Last für euch ist (auch, wenn er es manchmal ist).

Sucht euch die Hilfe, die ihr braucht – heute, nicht morgen – und hört zu, wenn andere euch um Hilfe bitten.

 

P.S: Ein Newsletter der Deutschen Post sagt mir soeben, dass gestern auch ein wichtiger Tag war, nämlich “Weltposttag”, was ich bezaubernd finde, denn dass dieser Newsletter heute kommt, zeigt, dass die Post selbst den Weltposttag vergessen hat. Also, ähh, schreibt mal wieder einen Brief oder so.

 

P.P.S: Die Nummer der Telefonseelsorge ist 0800 111 0 111.

(Not) Having Changed: Rick & Morty macht TV-Konventionen zur Metapher für toxische Verhaltensmuster

Die aktuelle, dritte Staffel von Rick & Morty ist eines der frustrierendsten, deprimierendsten Fernseherlebnisse des Jahres. Es ist wie eine Illustration des berühmten, oft (wahrscheinlich fälschlicherweise) Albert Einstein zugeschriebenen Satzes, Wahnsinn ist, immer wieder das gleiche zu tun und andere Ergebnisse zu erwarten. Immer und immer wieder, in jeder neuen Folge, erzählt die Staffel dieselbe Geschichte. Sie hat nur eines zu sagen, und sagt es wieder und wieder, in leicht abgewandelter Form, wie ein Schüler, der die Seitenzahl seiner Hausarbeit noch ein Bisschen aufstocken muss. Als Zuschauer stumpft man mit jeder neuen Folge ein Bisschen weiter ab. Nach der ersten Minute jeder Folge weiß man genau, wie die Folge enden wird: genauso wie die Folge davor, und die davor, und die davor.

Diese dritte Staffel von Rick & Morty ist ein Meisterwerk.

Eine Fernsehserie ist, in ihrer Idealform, eine Geschichte ohne klares Ende. Also, klar, es gibt Mini-Serien, und alle Serien (außer den Simpsons, I guess) haben irgendwann ihr Ende; aber es ist selten, dass dieses Ende im Voraus geplant ist – selbst, wenn der Schöpfer der Serie weiß, wie die Geschichte enden wird, weiß er selten, wann. Und traditionell ist eine Serie auch eine Geschichte ohne klaren Anfang: Weil Zuschauer früher wirklich zu einem bestimmten Zeitpunkt einschalten mussten, um ihre Lieblingsserie zu schauen, konnten Macher nicht davon ausgehen, dass jeder Zuschauer jede Folge gesehen hat, und mussten daher Woche für Woche eine mehr oder weniger abgeschlossene Geschichte erzählen.

Ich spreche hier das Offensichtliche aus, aber hin und wieder macht es Sinn, sich das nochmal präsent zu machen: Fernsehen als narratives Medium ist, traditionell, seltsam. Die Autoren müssen bereit und in der Lage sein, ihre Geschichte, theoretisch bis ins Unendliche, zu strecken; aber sie müssen gleichzeitig jederzeit damit rechnen, dass die aktuelle Staffel die letzte ist, und jedes Staffelende muss auch als Serienende funktionieren. Und dabei können sie sich nicht darauf verlassen, dass der Zuschauer den gesamten Plot kennt oder in Erinnerung hat; sie müssen also möglichst wenig Plot auf möglichst viel Laufzeit strecken. Entsprechend ist das Fernsehen, traditionell, ein Medium der Stagnation und der Wiederholung.

Und um noch mehr Offensichtliches auszusprechen: Aktuell arbeiten viele Fernsehmacher und -plattformen gegen diese (gefühlte) Limitation. Netflix und HBO bestellen oft gleich mehrere Staffeln; die Episode als abgeschlossene Einheit wird mehr und mehr bedeutungslos. Das Fernsehen, bzw. das, was aus dem Fernsehen geworden ist, schafft, so weit es kann, die Bedingungen für die 10 hour movies, die so viele Autoren heute schreiben wollen. Die Autoren können im Idealfall also endlich genau so viel Plot in genau so viel Zeit erzählen, wie sie brauchen.

Aber natürlich sind die alten Strukturen noch nicht ganz verschwunden, nicht nur, weil Fernsehen dann doch noch nicht komplett als Streaming stattfindet, sondern auch, weil viele der Versuche, die Limitationen des Mediums zu transzendieren, nicht so erfolgreich sind, wie wir gerne annehmen. Traditionelles Fernsehen existiert noch, und mit ihm, wenn auch in aufgeweichter Form, die alten Limitationen.

Diese dritte Staffel von Rick & Morty zeigt einen anderen Weg, mit diesen Limitationen umzugehen: Anstatt zu versuchen, daraus auszubrechen, erkennen die Autoren, dass Fernsehen sich gerade wegen dieser Strukturen perfekt zum Erzählen von Geschichten eignet – wenn vielleicht nur zum Erzählen bestimmter Geschichten.

Rick & Morty Staffel 3 ist eine Geschichte über Wiederholung; über Stagnation. Es ist eine Geschichte über Muster: Verhaltensmuster, patterns of abuse. Und gerade, weil die Staffel die etablierten Strukturen ihres Formats nicht nur umarmt, sondern unterstreicht, entwickelt die Geschichte eine solche emotionale Wucht.

Rick & Morty, bei allem „Nihilismus“, den manche in der Serie sehen, hat die Konsequenzen, die Ricks „Abenteuer“ für Morty haben, nie ignoriert. In der allerersten Folge ermordet Rick im Grunde einen Schulkameraden von Morty; in einer viel diskutierten Folge wird Morty als Folge von Ricks Nachlässigkeit vergewaltigt. Die Beziehung der beiden Titelfiguren, das hat die Serie immer deutlich gemacht, basiert auf Missbrauch und Gewalt, und Morty ist dadurch fürs Leben traumatisiert.

Nur hat das bisher alles so viel Spaß gemacht! Bisher war da auch immer noch ein kleines Bisschen Hoffnung: Immer wieder gab die Serie uns Anlass, zu glauben, dass Rick das Potential hat, sich zu verändern, ein besserer Großvater für Morty – ein besserer Mensch – zu werden. Wie das eine Mal, als es schien, als müsste Rick für den Rest seines Lebens in der unendlichen Leere eines von ihm geöffneten Paralleluniversums schweben, und Rick sich, zumindest für einen Moment, seinem Schicksal ergab, in der Gewissheit, dass wenigstens Morty okay sein würde; oder als er, in der angesprochenen, umstrittenen Episode, Mortys Vergewaltiger tötete. Unter all dem Sarkasmus, der übermenschlichen Intelligenz, der Geringschätzung alles menschlichen (und nicht-menschlichen) Lebens, das nicht Rick selbst ist, unter all dem Wabba-lubba-dub-dub war doch aufrichtige Liebe für seinen Enkel versteckt. Und dass nach den Momenten, in denen Rick diese Liebe offenbarte, immer eine neue Episode folgte, in der alles wieder von vorne anfing, Rick diese Liebe wieder aufs Neue unter Schichten von Sarkasmus, übermenschlicher Intelligenz und Geringschätzung für alles Leben außer sein eigenes versteckte, sich aufs Neue nicht eingestehen konnte, dass er seinen Enkel mit den gemeinsamen Abenteuern verletzt und traumatisiert – das war am Ende nur den Regeln einer Cartoonserie geschuldet: Homer Simpson muss auch Folge für Folge aufs Neue lernen, Verantwortung für seine Familie zu übernehmen. So funktioniert Fernsehen als narratives Medium nunmal – am Ende jeder Folge steht der Reset zum Status Quo.

Das einzige, was die dritte Staffel ändert, ist, dass nun nicht mehr die gesamte Realität der Serie, sondern ausschließlich Rick zu seinem Ursprungsstatus zurückkehrt; und die anderen Figuren – nun, in erster Linie Morty und seine Schwester Summer – wissen, dass dieser Reset bevorsteht: Sie wissen, dass Rick, nachdem er seine Enkelkinder fast in einer postapokalyptischen Einöde verloren hätte, im Kopf bereits das nächste gefährliche Abenteuer plant; wissen, dass, nur weil Pickle Rick es doch zur ersten Therapiesitzung mit seiner Familie geschafft hat, das nicht bedeutet, dass Rick für die harte Arbeit der weiteren Therapie bereit ist. Und wenn sie Rick doch anflehen, zur nächsten Sitzung zu kommen, doch noch auf eine Besserung hoffen, ist das kein Ausdruck mehr davon, dass sie das Gute im Menschen sehen, dass sie sich einen Funken Hoffnung bewahrt haben, Ricks Nihilismus ein Bisschen Optimismus entgegensetzen wollen; nein, es ist Ausdruck davon, dass auch sie Teil desselben Teufelskreises sind, in denselben festgefahren Verhaltensmustern gefangen; dass sie, wie eine Episode sehr explizit macht, auf ihre Art genauso toxisch sind wie Rick.

Die Staffel erzählt also zehn neue Versionen derselben Geschichte, die Rick & Morty immer erzählt hat; aber nicht nur die Charaktere, auch der Zuschauer erlebt diese Geschichte anders als bisher. Die Staffel in seinem Wabba-lubba-dub-dub oder Get schwifty!-Shirt anzusehen, fühlt sich nicht mehr so gut an. Neue Folgen enden nicht mehr mit diesem warmen Gefühl, dass da doch eine – wenn auch kleine – Chance besteht, dass Rick irgendwann seinen Zynismus überwinden und ein echter, liebender Großvater für Morty sein wird; sie enden mit der Gewissheit, dass dieses Gefühl eine Lüge ist, und immer war. Die Staffel zu schauen, ist daher, wie gesagt, frustrierend und deprimierend.

Aber so überwindet die Serie das, was ich14…ab jetzt. gerne das “Tyler-Durden-Problem” nenne: Figuren wie Rick – hyperintelligente, arschcoole Machos mit misanthropischer Philosophie, die nur die Leere in ihrem Herzen kaschieren soll – verführen nicht nur die Figuren um sie herum, sondern auch den Zuschauer. Aus diesem Grund haben Geschichten über sie oft den gegenteiligen Effekt von dem, den sie beabsichtigen. Dass Fight Club, ein Film, der eigentlich vor diesem Typ Mann15Es ist ein eindeutig maskulin codierter Figurentyp. warnen will, sich ein Publikum aus Tyler-Durden-Verehrern herangezüchtet hat, liegt eben daran: Man verbringt ein paar Stunden mit dem arschcoolen, verführerischen Tyler Durden, und nur ein paar Minuten mit dem Gedanken, dass Tyler vielleicht gar nicht so arschcool ist.

Das Fernsehen aber bietet eine Chance, die diese Staffel von Rick & Morty nutzt: die Chance, denselben Punkt immer und immer wieder zu machen, auf immer neue Wege, bis auch der letzte Zuschauer ihn verstanden hat. Auch, wenn man damit riskiert, den Zuschauer, naja, zu frustrieren. Die Konsequenzen von Ricks Verhalten waren immer Teil der Geschichte, aber nicht selten waren sie auch Setup für einen Witz, oder fanden eher beiläufig oder im Hintergrund statt. Hier sind sie der Überbau für die gesamte Staffel: Die Trennung von Mortys Eltern, verursacht von Rick, bildet die Rahmenhandlung. Und der Plot einzelner Folgen macht Ricks Rolle im Leben der anderen Figuren oft so explizit, dass man sich als Zuschauer fast nicht mehr ernstgenommen fühlen würde, wüsste man nicht, dass große Teile des Publikums es sonst eben nicht verstehen würden: Summers emotionale Abstumpfung führt in einer Folge dazu, dass sie einem postapokalyptischen Kult verfällt; in einer anderen wird Rick im wörtlichen Sinne zum Supervillain. Anstatt durch einen Twist, ein paar Sekunden vor dem Abspann, wird man eine ganze Staffel lang wieder und wieder, oft wenig subtil, mit dem Gedanken konfrontiert, dass Ricks Verhalten nicht „cool“, sondern toxisch, gefährlich ist. Es ist wie ein langer Kater nach der (vergleichsweise) Party der ersten zwei Staffeln. Rick, das sollte nach dieser Staffel wirklich jeder Zuschauer verstanden haben, spürt vielleicht irgendwo tief drin doch noch ein Bisschen Liebe für seine Enkel, aber nicht genug, um jemals etwas an seinem Verhalten zu ändern.

Das ist doppelt effektiv, weil es (unter anderem) von Dan Harmon kommt. Harmons wichtigstes Werk ist nicht Community, oder Rick & Morty, oder Heat Vision & Jack oder was auch immer, sondern sein Story Circle: ein Modell für das Geschichtenerzählen, das Joseph Campbells Heldenreise auf einen inneren Prozess einer Figur überträgt. Der letzte und wichtigste Schritt des Prozesses lautet: Having changed – am Ende einer erfolgreichen, befriedigenden Geschichte muss sich die Hauptfigur verändert haben. So sehr sich diese Staffel die Konventionen und Strukturen des (klassischen) Fernsehens zu nutze macht, entlarvt sie sie auch: Sie zeigt, was Stagnation und Wiederholung wirklich bedeuten, wie gefährlich sie sein können.

Rick verändert sich nie, ist nicht zu Veränderung fähig. Aber die Figuren um ihn herum haben sich verändert, und mit ihnen hat sich auch der Zuschauer verändert. Mit Morty und Summer haben wir realisiert: Das macht alles keinen Spaß mehr.16Tatsächlich macht diese Staffel von Rick & Morty – bewusst – so wenig Spaß (auch, wenn sie noch immer lustig ist), dass man sich fragen muss, ob und wie das weitergehen soll. Für mich fühlt sich Staffel 3 an wie ein Ende, aber es ist wohl unwahrscheinlich, dass es die letzte Staffel ist. Die Geschichte bleibt die gleiche: Morty (und manchmal Summer) erlebt ein Abenteuer mit Rick, in dessen Verlauf Rick kein Interesse daran zu haben scheint, ob er (/sie) lebt oder stirbt; am Ende hat Rick einen Moment der Wahrheit, in dem er seine Liebe für Morty (und/oder Summer) offenbart. Aber jetzt wissen Morty und Summer, und wir, dass das nicht genug ist. Für eine wirklich befriedigende Geschichte muss echte Veränderung passieren.

Aber das Leben ist selten eine befriedigende Geschichte. Es hat keinen Plot. Wir arbeiten nicht auf ein cleveres Ende hin, das all die Handlungsstränge unseres Lebens, all die losen Enden sauber zusammenführt. Wir gehen nicht zielsicher in eine Richtung, immer vorwärts, wie es die komplexen, ereignisreichen Plots des modernen Fernsehens, die Mysteries mit klaren Antworten – oder zumindest dem Versprechen davon -, nahelegen. Vielmehr bewegen wir uns mal vorwärts, mal rückwärts, manchmal in Sackgassen, und vor allem, oft, in Kreisen, Mustern, aus denen nur schwer auszubrechen ist. Deshalb ist diese Staffel von Rick & Morty, so frustrierend, deprimierend sie ist, auch so echt, so lebensnah, so dringlich; sie ist schwer anzusehen, aber man muss sie doch unbedingt gesehen haben. Vielleicht erkennt man dann das ein oder andere eigene Muster, und mit ganz viel Glück schafft man es, daraus auszubrechen. Ein Bisschen Hoffnung gibt es schließlich immer. Oder?

Wubba-lubba-dub-dub, motherfuckers.

Sonic Mania ist ein hervorragendes Sonic (also ein mittelmäßiges Videospiel)

Sonic Mania ist voll von überraschenden, bezaubernden Momenten; voll von cleveren Design-Ideen, die alles aus den alten Sonic-Platformern herausholen, hin und wieder sogar neudefinieren, was ein Sonic-Platformer ist, was er darf. Sonic Mania feiert die klassischen Sonic-Spiele nicht nur, es tritt in einen Dialog mit ihnen, remixt sie, kommentiert und parodiert sie sogar sanft. Wer Sonic Mania spielt, spürt die aufrichtige Liebe seiner Entwickler für das Universum und System, in dem sie arbeiten dürfen. Sonic Mania entwickelt ein mitreißendes Momentum, eine Energie, der man sich fast unmöglich entziehen kann. Sonic Mania ist das absolut beste Spiel, das es sein konnte.

Sonic Mania ist über weite Strecken unspielbar.

Das Spiel mutet an wie ein sehr umfangreicher Mod eines Sonic-Spiels, oder ein sehr gutes Fangame – was kein Zufall ist, dann geleitet wurde die Entwicklung von Christian “Taxman” Whitehead, der durch Sonic-Fangames und Ports alter Sonic-Spiele in einer eigens kreierten Engine SEGAs Aufmerksamkeit erlangte. Wie damals, im allerersten Sonic17…und 12.000 weiteren Sonic-Spielen., sprintet man zu Beginn durch die bekannte Green Hill Zone. Doch das zunächst bekannte Layout wird schnell variiert, neue Abzweigungen, Hindernisse, Sackgassen und ein neuer Bossfight überraschen den Spieler, unterbrechen das auswendig gelernte Programm der Sonic-Veteranen. Und sowas macht Sonic Mania oft: Fragmente – Levelabschnitte, visuelle Themen etc. – aus den alten Spielen reproduzieren, und sie nahtlos in neue Ideen übergehen zu lassen. Manchmal sind es nur solche Variationen im Level-Layout, manchmal ganz neue Level, und manchmal bricht Sonic Mania sogar ganz aus dem Korsett eines Sonic-Platformers aus, wie einmal, wenn einfach eine Partie Puyo Puyo18…das andere wichtige Spiel des Sonic-Teams, das im Westen zunächst mit Sonic-Skin als “Dr. Robotnik’s Mean Bean Machine” erschien. als Bossfight herhält.

Man muss diesen Willen, a) konsequent ein sehr spezifisches Publikum zu bedienen, und b) dieses Publikum trotzdem ein Bisschen zu verarschen, seine Erwartungen zu unterwandern, schon erstmal gut finden. Es ist “Retro”, wie es sein sollte: Das Alte wird nicht bloß aufgewärmt, es wird dekonstruiert, kommentiert – etwas neues wird auf seiner Basis kreiert.

Nur ändert das nichts am Kern der Sache: Sonic Mania ist, nun, ein Sonic-Spiel. Und die Entwickler, soviel Spaß sie daran haben, mit der Erwartungen und Konventionen zu spielen, lassen das Kern-Gameplay unangetastet. Und damit bleibt auch weiterhin der große Widerspruch der Sonic-Spiele: Die Mechaniken und die Fiktion des Spiels19…und das Marketing. sagen, Gotta go fast; und das Leveldesign sagt, Nimm dir Zeit zum Erkunden. Das Dringlichkeit suggerierende Intro, Sonics ungeduldiges Fußstapfen, wenn man zu lange wartet, und die Tatsache, dass das Spiel bei hoher Geschwindigkeit schlicht am meisten Spaß macht – wer all das zu Herzen nimmt, verpasst all die geheimen Bonus-Level und Power-Ups, all die alternativen Wege, die die weitläufigen, verschnörkelten Level versteckt halten. Das Spiel sagt dem Spieler, wie es gespielt werden will – und bestraft ihn dann dafür, es genau so zu spielen.20…und die Alternative ist eben auch nicht besser, denn wer es langsamer angeht, sieht zwar mehr, muss sich aber statt mit dem rasanten, Pinball-beeinflussten Gameplay mit Mario-ähnlichem Precision-Platforming herumschlagen, für das die Sonic-Engine schlicht nicht gemacht ist. Ein Level von Sonic Mania, “Flying Battery”, erzwingt diese langsamere Art zu spielen, und ist pure Folter.

Diese Kritik ist nichts neues, aber das ist halt der Punkt: Das Verschwörerische, Augenzwinkernde, dieses Gefühl, das Sonic Mania dem Spieler gibt, dass er irgendwie was besonderes ist, weil er in on the joke ist, weil er die alten Spiele so auswendig kennt wie die Entwickler – das ist sympathisch, ja; aber dass sie ausschließlich eine Zielgruppe bedienen müssen, die Sonic eh schon geil findet, führt eben auch dazu, dass die Entwickler keinen Grund sehen, das Prinzip “Sonic” wirklich zu hinterfragen. Preaching to the converted, wie man so schön sagt.

Sonic Mania soll das beste Sonic-Spiel in langer, langer Zeit sein, wenn man dem Tenor vieler Reviews glaubt. Das ist insofern nachvollziehbar, dass es das erste Sonic-Spiel in einer Weile ist, das nicht so wirkt, als hätten die Entwickler es auf Autopilot entwickelt, das nicht lieblos, zynisch wirkt; aber am Ende macht das Spiel nicht viel anders als alle Sonic-Spiele der letzten Jahre: Es findet eine neue, attraktive Verpackung, aber ignoriert, dass es das Produkt selbst ist, was nicht richtig funktioniert.

Was immer ihr erwartet habt, Mario + Rabbids: Kingdom Battle ist besser

Es ist fast unmöglich, Mario + Rabbids: Kingdom Battle länger als ein paar Minuten zu spielen, ohne an diesen Moment zu denken:

Als Creative Director Davide Soliani beim Auftritt und Endorsement seines Spiels von Shigeru Miyamoto auf der E3 zu Tränen gerührt war, mussten selbst Skeptiker des Crossovers für einen Moment ihren Zynismus ablegen. Was auch immer man von Ubisoft und seinen Minions-ähnlichen Rabbids hält, hinter diesem Spiel steckt ehrliche Leidenschaft für Nintendo, seine Spiele und Figuren. Und genau das spürt man auch im fertigen Spiel: Soliani und sein Team wissen, was Mario- und Nintendo-Spiele gut macht, und haben ihr nötigstes getan, um ihnen gerecht zu werden. Und sie wissen, dass man das nicht bloß mit In-Jokes und Referenzen auf die alten Spiele erreicht – obwohl es diese gibt und sie durchaus Spaß machen -, sondern vor allem, indem man die Designphilosophie dieser Spiele verinnerlicht und auf etwas neues anwendet.

Kingdom Battle ist ein Ubisoft-Spiel. Das merkt man in den etwas unintuitiven Interfaces, im fehlenden polish, diesem letzten Schliff, den ein “richtiges” Nintendo-Spiel bekommen hätte; man merkt es aber auch in der fancy Opening-Cutscene, inklusive Voice-Acting, und der Tatsache, dass die Dauer des Tutorials in Minuten statt Stunden gemessen werden kann. Wo man es nicht merkt, ist im Gameplay: Die Entwickler emulieren Nintendos Art, ein Spiel zu entwickeln, zu einem Grad, dass man sich fragt, warum das eigentlich sonst niemand macht, wenn es doch offenbar so einfach ist. Wie die besten Nintendo-Spiele der letzten Jahre – Splatoon, Breath of the Wild, Captain Toad: Treasure Tracker21Warum ist das eigentlich noch nicht auf der Switch? Im Grunde war es doch von Anfang an ein glorifiziertes Mobile-Game. – reißt Kingdom Battle die etablierten Strukturen eines Genres ein, um es aus den Trümmern neu zu errichten. In diesem Fall sind es Squad-Taktik-Spiele wie XCOM und taktische RPGs wie Disgaea und das Nintendo-eigene Fire Emblem, die neu definiert, in Nintendo-Sprache neu erzählt werden.

Zunächst einmal ist da die Reduktion: In rundenbasierten Kämpfen stehen sich Mario und Co. sowie ihre Rabbid-Version mit, ähh, anderen Rabbids gegenüber. Der Schlüssel zum Sieg ist kluges positioning – man schützt die eigenen Figuren, indem man sie hinter Wänden oder anderen Barrikaden in Deckung bringt, aber achtet dabei möglichst auf die line of sight, den Sichtkontakt mit den gegnerischen Figuren, um sie mit den hier natürlich völlig harmlosen Schusswaffen treffen zu können. XCOM halt – nur, dass im “Drum-Herum” einige Elemente deutlich vereinfacht oder gleich ganz entfernt wurden: Nachladen ist nicht nötig, die Figuren haben immer genug Munition; ob man trifft oder nicht, wird nicht durch eine komplizierte Berechnung entschieden, die Distanz zum Gegner, Kompetenz der angreifenden Figur und diverse andere Figuren berücksichtigt, sondern ist allein vom Cover abhängig: bei freier Sichtlinie zum Gegner ist die Trefferchance 100%, steht eine Wand dazwischen, 0%, ist die Wand nur halbhoch, 50%;22Distanz spielt allerdings insofern eine Rolle, als dass man in Reichweite sein muss, um überhaupt schießen zu dürfen. die Makro-Strategie, die in XCOM zwischen den taktischen Kämpfen stattfindet – neue Einheiten trainieren, die Basis ausbauen, Forschung betreiben -, ist in Kingdom Battle auf ein Minimum reduziert; ein falscher Zug hat keine permanenten Konsequenzen: Einheiten können nicht verletzt werden oder sterben, man verliert sie nur für die aktuelle Schlacht, nicht auf Dauer, man steht im nächsten Kampf nur unwesentlich schlechter (mit ein Bisschen weniger Lebensenergie, wenn überhaupt) da; Skilltrees sind vorhanden, aber man schließt mit einer Entscheidung für eine Verbesserung keine andere aus – man wählt nicht einen Weg, eine Spezialisierung für seine Einheiten, sondern höchstens die Reihenfolge, in der man die Verbesserungen freischaltet; es gibt keinen Kriegsnebel, die ganze Karte und alle Gegner sind von Anfang an sichtbar, und man kann gegnerische Einheiten nicht gefangen nehmen23…oder nicht besiegen, je nachdem, wie man die Fiktion des Spiels deutet. – man muss also keine Risk/Reward-Kalkulation durchführen, um zu entscheiden, wie man einen Gegner besiegt, und wird nicht von plötzlich auftauchenden Gegnern überrascht24Manche Gegner tauchen schon erst im Laufe eines Kampfes auf, aber sie kündigen sich vorher an..

 

 

All diese Veränderungen – Auslassungen – senden ein und dieselbe Nachricht: Der Spieler muss weniger langfristig denken, weniger das große Ganze im Hinterkopf behalten, während er die kleinen, konkreten Entscheidungen trifft. Er kann und soll sich ganz auf den aktuellen Zug konzentrieren, und dieser Zug eben im wesentlichen daraus, zu entscheiden, wo man welche Figur hinbewegen will.

Eher XCOM “light” also, oder “für Kinder”, wie man es hier und da über das Spiel liest? Nun, Kingdom Battle ist weniger “komplex” als XCOM oder ähnliches – weniger Systeme operieren gleichzeitig, weniger Ziele erfüllt und gewichtet werden. Aber das heißt nicht, dass Kingdom Battle weniger Tiefe hat als die Vorbilder – es findet diese Tiefe nur woanders, auf andere Weise. Es nimmt einen einzigen Aspekt, eine einzige, simple Mechanik von XCOM und Co., und kreiert unzählige Riffs und Variationen davon.

Früh im Spiel findet man sich in einem Kampf wieder, in dem einer der kugelförmigen Kettenhunde des Mario-Universums in der Mitte des Spielfelds platziert ist. Am Ende jedes Zuges, erfährt man, greift er die Figur an, die ihm am nächsten steht – egal, für welche Seite diese Figur kämpft. Solche Twists machen die Entscheidung für die richtige Position schwieriger, ohne wirklich das Spiel komplizierter zu machen. Man trifft noch immer nur eine einzige Entscheidung, hat noch immer dasselbe Ziel, muss nur ein zusätzliches Hindernis überwinden. Statt vieler ineinandergreifender Systeme ist es ein einziges System, in das unterschiedliche Parameter eingegeben werden, was dem Spiel seine Tiefe verleiht; statt einer komplexen, vielstimmigen Harmonie sind es Variationen eines Themas.

 

 

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Das mag wie eine kleine Veränderung scheinen, aber es ändert einiges: Wo XCOM den Spieler für das Erarbeiten und konsequente Durchführen eines komplexen, vielteiligen Plans belohnt, für das Im-Hinterkopf-Behalten der Gesamtsituation, belohnt Kingdom Battle ihn für schnelles Umdenken, Reagieren im Moment.25Ganz so einfach ist es natürlich nicht: XCOM fordert ebenfalls gelegentliches Umdenken, in Kingdom Battle hilft auch ein solider Plan; es geht hier eher um das dominante Spielgefühl als um zwei völlig gegensätzliche, sich ausschließende Konzepte. Das Spielerlebnis ist so manchmal näher an einem Puzzle-Game als an einem Taktik-Spiel – die einzelnen Kämpfe werden zu Test Chambers.26Es gibt auch Test Chambers, im wörtlichen Sinne, im Spiel, in Form von kleinen Challenge-Räumen, die beim Erkunden der Spielwelt zu finden sind, und den Spieler herausfordern, in kurzer Zeit eine Reihe von blauen Münzen zu sammeln. Um an die Münzen zu kommen, muss er blitzschnell das Puzzle-Konzept des Raumes analysieren und das Puzzle lösen. Diese cleveren, kleinen Challenges erinnern an die Captain-Toad-Level in Super Mario 3D World, oder an eine stark vereinfachte, *casual* Version der Puzzle-Schreine in Breath of the Wild – auch hier ist vorstellbar, dass ein ganzes Spiel nach diesem Konzept funktionieren könnte. Diesmal dann halt eher ein iOS-Spiel. Keiner dieser Entwürfe eines Genres ist an sich besser als der andere; aber die Vorzüge, die der Ansatz Kingdom Battle in Anbetracht seiner Plattform und seines Zielpublikum bringt, liegen auf der Hand: Er macht das Spiel zugänglicher, erfüllt besser den pick up and play-Anspruch eines Handhelds (es ist nahezu unmöglich, sich nach einer längeren Unterbrechung wieder in ein XCOM-Spiel hineinzufinden); und er ist weniger dissonant mit der Fiktion und dem Ton des Spiels.

Kingdom Battle ist nicht nur ein Taktik-Spiel, sondern auch ein Mario-Spiel und, spezifischer, ein (spiritueller) Nachfolger von Super Mario RPG, den (frühen) Paper Mario- und den Mario & Luigi-RPGs. Und während Kingdom Battle viele der Konventionen seiner Vorgänger übernimmt, sind die Dinge, die es dann doch anders macht, bemerkenswert.

Die Aufgabe der Mario RPGs ist eine seltsame – sie müssen das sehr starre System eines (J)RPGs mit dem sehr losen der Super-Mario-Spiele verzahnen: das In-Sich-Ruhende mit dem Rastlosen, das bedachte Taktieren, Brüten über Skilltrees und Kampfmenüs mit der Lust an Bewegung, dem Gefühl von Freiheit. Super Mario RPG tat das mit einer Basis von klassischen rundenbasierten Kämpfen, aufgefrischt mit Action-Elementen: Durch das rechtzeitige Drücken des richtigen Knopfes wurden Angriffe stärker, Verteidigung effektiver usw.

Spätere RPGs im Mario-Universum machten es…alle ziemlich genau so. Es überrascht mich immer, wie leidenschaftlich manche Fans, sagen wir, für die Vorzüge von Paper Mario über Mario & Luigi argumentieren, denn eigentlich ist das alles dasselbe Spiel. Wer in der Hauptreihe schon Innovation und Experimente vermisst, hat die RPG-Ableger wohl nie gespielt.27…und außerdem keine Ahnung.

Kingdom Battles neuer Ansatz ist nicht nur erfrischend, weil er, nun, neu ist; die Verbindung von RPG und Platformer war auch nie so elegant, nie so nahtlos.

Das Spiel verzichtet (von den optionalen Münz-Challenges abgesehen) völlig auf Action-Elemente. Es erkennt, dass das Besondere an Mario-Platformern nichts mit Action, dem Abfragen von Twitch-Reaktionen zu tun hatte, sondern mit ihrer Obsession mit Bewegung. Was Mario-Spiele besser als andere Platformer macht, ist dass Bewegung sich nirgendwo anders so gut anfühlt. Basierend auf dieser Beobachtung definieren die Entwickler Bewegung in Taktik-Spielen neu.

Mario und Co. steht in Kingdom Battle ein umfangreiches Bewegungsrepertoire zur Verfügung, das weit über das, ähh, Gehen aus gewöhnlichen Taktikspielen hinausgeht. Da ist die Dash-Funktion: Die Figuren können aus dem Lauf eine Nahkampf-Attacke gegen Gegner ausführen, ohne dass es ihre Bewegung abbricht – später sind sogar mehrere solcher Angriffe in einem Zug möglich. Das führt zu viel Bewegen, um des Bewegens willen – so, wie man auch in Spielen der Hauptreihe oft einfach ein Bisschen herumhüpft, ohne konkretes Ziel.

Neben dem Dash können die Figuren einen Team Jump ausführen, das heißt vom Kopf eines Teammitglieds abspringen, um eine weitere Strecke zurückzulegen. Kombiniert mit den auf so ziemlich jedem Schlachtfeld platzierten Röhren, die jeder Mario-Spieler kennt, ist es so nicht selten möglich, das gesamte Spielfeld in einem Zug zurückzulegen. Es vermittelt einen kleinen Teil des Gefühl von Freiheit, von Die-Welt-Liegt-Dir-Zu-Füßen, das wir alle damals gefühlt haben, als wir in Super Mario 64 zum ersten Mal durch den Garten von Peachs Schloss gehüpft sind. Nur wenige Spiele schaffen es, dieses Gefühl zu replizieren – es gerade in einem rundenbasierten Taktikspiel zu schaffen, ist schon ein kleines Design-Meisterstück.

In anderen Aspekten orientiert sich das Spiel stärker an seinen Vorgängern: Zwischen den Kämpfen erkundet der Spieler das Mushroom Kingdom, das dieses Mal unter anderem dank eines tilt-shift-artigen Miniaturen evozierenden depth of field-Effekts besonders hübsch anzusehen ist; und natürlich beginnt der Spieler mit Mario und trifft nach und nach auf die bekannten Gesichter des Spieluniversums, um am Ende gegen Bowser anzutreten. Nur sind diesmal halt die Rabbids dabei – und, was soll ich sagen, es muss ja irgendwann raus: Rabbids sind geil. Also, ein Bisschen. Also, in diesem, spezifischen Kontext. Irgendwie.

Das Ding ist halt: Das Pilzkönigreich ist langweilig. Nicht ohne Grund tritt es in den 3D-Mario-Spielen – von den Throwback-Games 3D Land und World abgesehen – nur in stark verzerrter, geremixter Form auf. Es war vielleicht die größte Schwachstelle jüngerer Mario-RPGs: Durch das Pilzkönigreich zu reisen, das fühlt sich einfach nicht mehr wie das große Abenteuer an, das man von einem RPG erwartet. Kingdom Battle ändert das jetzt nicht groß, aber kommentiert und parodiert es. Die Rabbids, so sehr sie so generell nerven, geben hier in erster Linie das Gefühl, dass das Spiel weiß, dass die ganze Pilzkönigreich-Bowser-ist-böse-Luigi-hat-Angst-Mario-ist-der-strahlende-Held-Nummer doof ist. Die Rabbids brechen die bekannten Gebiete des Pilzkönigreichs mit absurden Tableaus auf – hier ein paar Rabbids, die wie Windfahnen im, ähh, Wind hängen, dort eine Rabbid-Wandmalerei im Stile ägyptischer Kunstwerke -, und liefern comic relief zu den straight men des gewohnten Casts. So pervers das klingt, die Rabbids werden zu audience surrogates – sie sind genauso gelangweilt von der altbekannten Geschichte wie wir und machen sich mit uns darüber lustig. Rabbid Peach und ihre Selfie-Kamera teilen sich mit Marina aus Splatoon 2 und Mae aus Night in the Woods den Award für die Videospielfigur, mit der man sich dieses Jahr am meisten identifizieren kann.

Kein Witz.

Aber, ja, Witze: Die in Kingdom Battle sind lustig. Nicht Rabbid-lustig, wirklich lustig – auf einem Level mit dem treffsicheren, vom Treehouse Team kongenial lokalisierten Moment-to-Moment-Writing der Mario & Luigi- und Paper Mario-Spiele. Schade ist, dass nach der animationsfilmreifen Intro-Sequenz die eigentliche Geschichte ein Bisschen an Fahrt verliert, und die beste Figur des Intros erstmal nur noch im Hintergrund auftaucht. Aber das ist okay in einem Spiel, in dem Luigi ein verdammter Sniper ist und Toad und Toadette ein bizarres Sex-Game zu spielen scheinen, das daraus besteht, Mario weiszumachen, der jeweils andere wäre verschollen oder entführt worden; in einem Spiel, in dem sogar taktische Kämpfe lustig sind, denn der Anarcho-Humor der Rabbids betont auch die Absurdität von dem ganzen Rumgehüpfe auf dem Schlachtfeld – und, nochmal, Luigi ist ein Sniper!

Vielleicht ist dem ein oder anderen noch immer ein Rätsel, wie ich 2000 Worte über Mario + Rabbids: Kingdom Battle verlieren kann. Eine feindliche Übernahme eines der beliebtesten Videospiel-Universen durch eine der unbeliebtesten Videospiel-Kreationen, entwickelt von Ubisoft – Ubisoft -, einem Studio/Publisher mit einer gewaltigen Erektion für alles widerliche, was die Videospielwelt gerade zu bieten hat28zum Beispiel alberne Crossover-Events; das klingt halt erstmal nicht wie das Spiel, das eine so ausführliche Analyse verdient. Aber ich schwöre euch: Mario + Rabbids: Kingdom Battle ist legit. Es ist mehr als ein gelungenes Experiment, eine bekloppte Idee, die wider Erwarten funktioniert: Es ist ein ernsthafter, smart designter Beitrag zum Taktik-Genre, es ist das lustigste Spiel des Jahres, es ist das erste wirklich essentielle Mario-RPG in langer, langer Zeit – und es ist eine liebevolle, detailbesessene Homage nicht nur an eine Videospielreihe, nicht nur an Miyamoto, Iwata und die anderen Nintendo-Helden, sondern an eine Philosophie, an die Art und Weise, Videospiele zu betrachten und zu machen, die für nicht wenige der besten Momente der Spielegeschichte verantwortlich ist.

Der Perser & die Schwedin #5: Planes, Trains & Automobiles & 71 Fragmente einer Chronologie des Zufalls

In Folge 5 von Der Perser & die Schwedin sehen wir einen warmherzigen Film über das gute im Menschen von Michael Haneke. Nein, Moment, wir sehen einen warmherzigen Film über das gute im Menschen UND einen Film von Michael Haneke.

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