(Not) Having Changed: Rick & Morty macht TV-Konventionen zur Metapher für toxische Verhaltensmuster

Die aktuelle, dritte Staffel von Rick & Morty ist eines der frustrierendsten, deprimierendsten Fernseherlebnisse des Jahres. Es ist wie eine Illustration des berühmten, oft (wahrscheinlich fälschlicherweise) Albert Einstein zugeschriebenen Satzes, Wahnsinn ist, immer wieder das gleiche zu tun und andere Ergebnisse zu erwarten. Immer und immer wieder, in jeder neuen Folge, erzählt die Staffel dieselbe Geschichte. Sie hat nur eines zu sagen, und sagt es wieder und wieder, in leicht abgewandelter Form, wie ein Schüler, der die Seitenzahl seiner Hausarbeit noch ein Bisschen aufstocken muss. Als Zuschauer stumpft man mit jeder neuen Folge ein Bisschen weiter ab. Nach der ersten Minute jeder Folge weiß man genau, wie die Folge enden wird: genauso wie die Folge davor, und die davor, und die davor.

Diese dritte Staffel von Rick & Morty ist ein Meisterwerk.

Eine Fernsehserie ist, in ihrer Idealform, eine Geschichte ohne klares Ende. Also, klar, es gibt Mini-Serien, und alle Serien (außer den Simpsons, I guess) haben irgendwann ihr Ende; aber es ist selten, dass dieses Ende im Voraus geplant ist – selbst, wenn der Schöpfer der Serie weiß, wie die Geschichte enden wird, weiß er selten, wann. Und traditionell ist eine Serie auch eine Geschichte ohne klaren Anfang: Weil Zuschauer früher wirklich zu einem bestimmten Zeitpunkt einschalten mussten, um ihre Lieblingsserie zu schauen, konnten Macher nicht davon ausgehen, dass jeder Zuschauer jede Folge gesehen hat, und mussten daher Woche für Woche eine mehr oder weniger abgeschlossene Geschichte erzählen.

Ich spreche hier das Offensichtliche aus, aber hin und wieder macht es Sinn, sich das nochmal präsent zu machen: Fernsehen als narratives Medium ist, traditionell, seltsam. Die Autoren müssen bereit und in der Lage sein, ihre Geschichte, theoretisch bis ins Unendliche, zu strecken; aber sie müssen gleichzeitig jederzeit damit rechnen, dass die aktuelle Staffel die letzte ist, und jedes Staffelende muss auch als Serienende funktionieren. Und dabei können sie sich nicht darauf verlassen, dass der Zuschauer den gesamten Plot kennt oder in Erinnerung hat; sie müssen also möglichst wenig Plot auf möglichst viel Laufzeit strecken. Entsprechend ist das Fernsehen, traditionell, ein Medium der Stagnation und der Wiederholung.

Und um noch mehr Offensichtliches auszusprechen: Aktuell arbeiten viele Fernsehmacher und -plattformen gegen diese (gefühlte) Limitation. Netflix und HBO bestellen oft gleich mehrere Staffeln; die Episode als abgeschlossene Einheit wird mehr und mehr bedeutungslos. Das Fernsehen, bzw. das, was aus dem Fernsehen geworden ist, schafft, so weit es kann, die Bedingungen für die 10 hour movies, die so viele Autoren heute schreiben wollen. Die Autoren können im Idealfall also endlich genau so viel Plot in genau so viel Zeit erzählen, wie sie brauchen.

Aber natürlich sind die alten Strukturen noch nicht ganz verschwunden, nicht nur, weil Fernsehen dann doch noch nicht komplett als Streaming stattfindet, sondern auch, weil viele der Versuche, die Limitationen des Mediums zu transzendieren, nicht so erfolgreich sind, wie wir gerne annehmen. Traditionelles Fernsehen existiert noch, und mit ihm, wenn auch in aufgeweichter Form, die alten Limitationen.

Diese dritte Staffel von Rick & Morty zeigt einen anderen Weg, mit diesen Limitationen umzugehen: Anstatt zu versuchen, daraus auszubrechen, erkennen die Autoren, dass Fernsehen sich gerade wegen dieser Strukturen perfekt zum Erzählen von Geschichten eignet – wenn vielleicht nur zum Erzählen bestimmter Geschichten.

Rick & Morty Staffel 3 ist eine Geschichte über Wiederholung; über Stagnation. Es ist eine Geschichte über Muster: Verhaltensmuster, patterns of abuse. Und gerade, weil die Staffel die etablierten Strukturen ihres Formats nicht nur umarmt, sondern unterstreicht, entwickelt die Geschichte eine solche emotionale Wucht.

Rick & Morty, bei allem „Nihilismus“, den manche in der Serie sehen, hat die Konsequenzen, die Ricks „Abenteuer“ für Morty haben, nie ignoriert. In der allerersten Folge ermordet Rick im Grunde einen Schulkameraden von Morty; in einer viel diskutierten Folge wird Morty als Folge von Ricks Nachlässigkeit vergewaltigt. Die Beziehung der beiden Titelfiguren, das hat die Serie immer deutlich gemacht, basiert auf Missbrauch und Gewalt, und Morty ist dadurch fürs Leben traumatisiert.

Nur hat das bisher alles so viel Spaß gemacht! Bisher war da auch immer noch ein kleines Bisschen Hoffnung: Immer wieder gab die Serie uns Anlass, zu glauben, dass Rick das Potential hat, sich zu verändern, ein besserer Großvater für Morty – ein besserer Mensch – zu werden. Wie das eine Mal, als es schien, als müsste Rick für den Rest seines Lebens in der unendlichen Leere eines von ihm geöffneten Paralleluniversums schweben, und Rick sich, zumindest für einen Moment, seinem Schicksal ergab, in der Gewissheit, dass wenigstens Morty okay sein würde; oder als er, in der angesprochenen, umstrittenen Episode, Mortys Vergewaltiger tötete. Unter all dem Sarkasmus, der übermenschlichen Intelligenz, der Geringschätzung alles menschlichen (und nicht-menschlichen) Lebens, das nicht Rick selbst ist, unter all dem Wabba-lubba-dub-dub war doch aufrichtige Liebe für seinen Enkel versteckt. Und dass nach den Momenten, in denen Rick diese Liebe offenbarte, immer eine neue Episode folgte, in der alles wieder von vorne anfing, Rick diese Liebe wieder aufs Neue unter Schichten von Sarkasmus, übermenschlicher Intelligenz und Geringschätzung für alles Leben außer sein eigenes versteckte, sich aufs Neue nicht eingestehen konnte, dass er seinen Enkel mit den gemeinsamen Abenteuern verletzt und traumatisiert – das war am Ende nur den Regeln einer Cartoonserie geschuldet: Homer Simpson muss auch Folge für Folge aufs Neue lernen, Verantwortung für seine Familie zu übernehmen. So funktioniert Fernsehen als narratives Medium nunmal – am Ende jeder Folge steht der Reset zum Status Quo.

Das einzige, was die dritte Staffel ändert, ist, dass nun nicht mehr die gesamte Realität der Serie, sondern ausschließlich Rick zu seinem Ursprungsstatus zurückkehrt; und die anderen Figuren – nun, in erster Linie Morty und seine Schwester Summer – wissen, dass dieser Reset bevorsteht: Sie wissen, dass Rick, nachdem er seine Enkelkinder fast in einer postapokalyptischen Einöde verloren hätte, im Kopf bereits das nächste gefährliche Abenteuer plant; wissen, dass, nur weil Pickle Rick es doch zur ersten Therapiesitzung mit seiner Familie geschafft hat, das nicht bedeutet, dass Rick für die harte Arbeit der weiteren Therapie bereit ist. Und wenn sie Rick doch anflehen, zur nächsten Sitzung zu kommen, doch noch auf eine Besserung hoffen, ist das kein Ausdruck mehr davon, dass sie das Gute im Menschen sehen, dass sie sich einen Funken Hoffnung bewahrt haben, Ricks Nihilismus ein Bisschen Optimismus entgegensetzen wollen; nein, es ist Ausdruck davon, dass auch sie Teil desselben Teufelskreises sind, in denselben festgefahren Verhaltensmustern gefangen; dass sie, wie eine Episode sehr explizit macht, auf ihre Art genauso toxisch sind wie Rick.

Die Staffel erzählt also zehn neue Versionen derselben Geschichte, die Rick & Morty immer erzählt hat; aber nicht nur die Charaktere, auch der Zuschauer erlebt diese Geschichte anders als bisher. Die Staffel in seinem Wabba-lubba-dub-dub oder Get schwifty!-Shirt anzusehen, fühlt sich nicht mehr so gut an. Neue Folgen enden nicht mehr mit diesem warmen Gefühl, dass da doch eine – wenn auch kleine – Chance besteht, dass Rick irgendwann seinen Zynismus überwinden und ein echter, liebender Großvater für Morty sein wird; sie enden mit der Gewissheit, dass dieses Gefühl eine Lüge ist, und immer war. Die Staffel zu schauen, ist daher, wie gesagt, frustrierend und deprimierend.

Aber so überwindet die Serie das, was ich4…ab jetzt. gerne das “Tyler-Durden-Problem” nenne: Figuren wie Rick – hyperintelligente, arschcoole Machos mit misanthropischer Philosophie, die nur die Leere in ihrem Herzen kaschieren soll – verführen nicht nur die Figuren um sie herum, sondern auch den Zuschauer. Aus diesem Grund haben Geschichten über sie oft den gegenteiligen Effekt von dem, den sie beabsichtigen. Dass Fight Club, ein Film, der eigentlich vor diesem Typ Mann5Es ist ein eindeutig maskulin codierter Figurentyp. warnen will, sich ein Publikum aus Tyler-Durden-Verehrern herangezüchtet hat, liegt eben daran: Man verbringt ein paar Stunden mit dem arschcoolen, verführerischen Tyler Durden, und nur ein paar Minuten mit dem Gedanken, dass Tyler vielleicht gar nicht so arschcool ist.

Das Fernsehen aber bietet eine Chance, die diese Staffel von Rick & Morty nutzt: die Chance, denselben Punkt immer und immer wieder zu machen, auf immer neue Wege, bis auch der letzte Zuschauer ihn verstanden hat. Auch, wenn man damit riskiert, den Zuschauer, naja, zu frustrieren. Die Konsequenzen von Ricks Verhalten waren immer Teil der Geschichte, aber nicht selten waren sie auch Setup für einen Witz, oder fanden eher beiläufig oder im Hintergrund statt. Hier sind sie der Überbau für die gesamte Staffel: Die Trennung von Mortys Eltern, verursacht von Rick, bildet die Rahmenhandlung. Und der Plot einzelner Folgen macht Ricks Rolle im Leben der anderen Figuren oft so explizit, dass man sich als Zuschauer fast nicht mehr ernstgenommen fühlen würde, wüsste man nicht, dass große Teile des Publikums es sonst eben nicht verstehen würden: Summers emotionale Abstumpfung führt in einer Folge dazu, dass sie einem postapokalyptischen Kult verfällt; in einer anderen wird Rick im wörtlichen Sinne zum Supervillain. Anstatt durch einen Twist, ein paar Sekunden vor dem Abspann, wird man eine ganze Staffel lang wieder und wieder, oft wenig subtil, mit dem Gedanken konfrontiert, dass Ricks Verhalten nicht „cool“, sondern toxisch, gefährlich ist. Es ist wie ein langer Kater nach der (vergleichsweise) Party der ersten zwei Staffeln. Rick, das sollte nach dieser Staffel wirklich jeder Zuschauer verstanden haben, spürt vielleicht irgendwo tief drin doch noch ein Bisschen Liebe für seine Enkel, aber nicht genug, um jemals etwas an seinem Verhalten zu ändern.

Das ist doppelt effektiv, weil es (unter anderem) von Dan Harmon kommt. Harmons wichtigstes Werk ist nicht Community, oder Rick & Morty, oder Heat Vision & Jack oder was auch immer, sondern sein Story Circle: ein Modell für das Geschichtenerzählen, das Joseph Campbells Heldenreise auf einen inneren Prozess einer Figur überträgt. Der letzte und wichtigste Schritt des Prozesses lautet: Having changed – am Ende einer erfolgreichen, befriedigenden Geschichte muss sich die Hauptfigur verändert haben. So sehr sich diese Staffel die Konventionen und Strukturen des (klassischen) Fernsehens zu nutze macht, entlarvt sie sie auch: Sie zeigt, was Stagnation und Wiederholung wirklich bedeuten, wie gefährlich sie sein können.

Rick verändert sich nie, ist nicht zu Veränderung fähig. Aber die Figuren um ihn herum haben sich verändert, und mit ihnen hat sich auch der Zuschauer verändert. Mit Morty und Summer haben wir realisiert: Das macht alles keinen Spaß mehr.6Tatsächlich macht diese Staffel von Rick & Morty – bewusst – so wenig Spaß (auch, wenn sie noch immer lustig ist), dass man sich fragen muss, ob und wie das weitergehen soll. Für mich fühlt sich Staffel 3 an wie ein Ende, aber es ist wohl unwahrscheinlich, dass es die letzte Staffel ist. Die Geschichte bleibt die gleiche: Morty (und manchmal Summer) erlebt ein Abenteuer mit Rick, in dessen Verlauf Rick kein Interesse daran zu haben scheint, ob er (/sie) lebt oder stirbt; am Ende hat Rick einen Moment der Wahrheit, in dem er seine Liebe für Morty (und/oder Summer) offenbart. Aber jetzt wissen Morty und Summer, und wir, dass das nicht genug ist. Für eine wirklich befriedigende Geschichte muss echte Veränderung passieren.

Aber das Leben ist selten eine befriedigende Geschichte. Es hat keinen Plot. Wir arbeiten nicht auf ein cleveres Ende hin, das all die Handlungsstränge unseres Lebens, all die losen Enden sauber zusammenführt. Wir gehen nicht zielsicher in eine Richtung, immer vorwärts, wie es die komplexen, ereignisreichen Plots des modernen Fernsehens, die Mysteries mit klaren Antworten – oder zumindest dem Versprechen davon -, nahelegen. Vielmehr bewegen wir uns mal vorwärts, mal rückwärts, manchmal in Sackgassen, und vor allem, oft, in Kreisen, Mustern, aus denen nur schwer auszubrechen ist. Deshalb ist diese Staffel von Rick & Morty, so frustrierend, deprimierend sie ist, auch so echt, so lebensnah, so dringlich; sie ist schwer anzusehen, aber man muss sie doch unbedingt gesehen haben. Vielleicht erkennt man dann das ein oder andere eigene Muster, und mit ganz viel Glück schafft man es, daraus auszubrechen. Ein Bisschen Hoffnung gibt es schließlich immer. Oder?

Wubba-lubba-dub-dub, motherfuckers.

Sonic Mania ist ein hervorragendes Sonic (also ein mittelmäßiges Videospiel)

Sonic Mania ist voll von überraschenden, bezaubernden Momenten; voll von cleveren Design-Ideen, die alles aus den alten Sonic-Platformern herausholen, hin und wieder sogar neudefinieren, was ein Sonic-Platformer ist, was er darf. Sonic Mania feiert die klassischen Sonic-Spiele nicht nur, es tritt in einen Dialog mit ihnen, remixt sie, kommentiert und parodiert sie sogar sanft. Wer Sonic Mania spielt, spürt die aufrichtige Liebe seiner Entwickler für das Universum und System, in dem sie arbeiten dürfen. Sonic Mania entwickelt ein mitreißendes Momentum, eine Energie, der man sich fast unmöglich entziehen kann. Sonic Mania ist das absolut beste Spiel, das es sein konnte.

Sonic Mania ist über weite Strecken unspielbar.

Das Spiel mutet an wie ein sehr umfangreicher Mod eines Sonic-Spiels, oder ein sehr gutes Fangame – was kein Zufall ist, dann geleitet wurde die Entwicklung von Christian “Taxman” Whitehead, der durch Sonic-Fangames und Ports alter Sonic-Spiele in einer eigens kreierten Engine SEGAs Aufmerksamkeit erlangte. Wie damals, im allerersten Sonic7…und 12.000 weiteren Sonic-Spielen., sprintet man zu Beginn durch die bekannte Green Hill Zone. Doch das zunächst bekannte Layout wird schnell variiert, neue Abzweigungen, Hindernisse, Sackgassen und ein neuer Bossfight überraschen den Spieler, unterbrechen das auswendig gelernte Programm der Sonic-Veteranen. Und sowas macht Sonic Mania oft: Fragmente – Levelabschnitte, visuelle Themen etc. – aus den alten Spielen reproduzieren, und sie nahtlos in neue Ideen übergehen zu lassen. Manchmal sind es nur solche Variationen im Level-Layout, manchmal ganz neue Level, und manchmal bricht Sonic Mania sogar ganz aus dem Korsett eines Sonic-Platformers aus, wie einmal, wenn einfach eine Partie Puyo Puyo8…das andere wichtige Spiel des Sonic-Teams, das im Westen zunächst mit Sonic-Skin als “Dr. Robotnik’s Mean Bean Machine” erschien. als Bossfight herhält.

Man muss diesen Willen, a) konsequent ein sehr spezifisches Publikum zu bedienen, und b) dieses Publikum trotzdem ein Bisschen zu verarschen, seine Erwartungen zu unterwandern, schon erstmal gut finden. Es ist “Retro”, wie es sein sollte: Das Alte wird nicht bloß aufgewärmt, es wird dekonstruiert, kommentiert – etwas neues wird auf seiner Basis kreiert.

Nur ändert das nichts am Kern der Sache: Sonic Mania ist, nun, ein Sonic-Spiel. Und die Entwickler, soviel Spaß sie daran haben, mit der Erwartungen und Konventionen zu spielen, lassen das Kern-Gameplay unangetastet. Und damit bleibt auch weiterhin der große Widerspruch der Sonic-Spiele: Die Mechaniken und die Fiktion des Spiels9…und das Marketing. sagen, Gotta go fast; und das Leveldesign sagt, Nimm dir Zeit zum Erkunden. Das Dringlichkeit suggerierende Intro, Sonics ungeduldiges Fußstapfen, wenn man zu lange wartet, und die Tatsache, dass das Spiel bei hoher Geschwindigkeit schlicht am meisten Spaß macht – wer all das zu Herzen nimmt, verpasst all die geheimen Bonus-Level und Power-Ups, all die alternativen Wege, die die weitläufigen, verschnörkelten Level versteckt halten. Das Spiel sagt dem Spieler, wie es gespielt werden will – und bestraft ihn dann dafür, es genau so zu spielen.10…und die Alternative ist eben auch nicht besser, denn wer es langsamer angeht, sieht zwar mehr, muss sich aber statt mit dem rasanten, Pinball-beeinflussten Gameplay mit Mario-ähnlichem Precision-Platforming herumschlagen, für das die Sonic-Engine schlicht nicht gemacht ist. Ein Level von Sonic Mania, “Flying Battery”, erzwingt diese langsamere Art zu spielen, und ist pure Folter.

Diese Kritik ist nichts neues, aber das ist halt der Punkt: Das Verschwörerische, Augenzwinkernde, dieses Gefühl, das Sonic Mania dem Spieler gibt, dass er irgendwie was besonderes ist, weil er in on the joke ist, weil er die alten Spiele so auswendig kennt wie die Entwickler – das ist sympathisch, ja; aber dass sie ausschließlich eine Zielgruppe bedienen müssen, die Sonic eh schon geil findet, führt eben auch dazu, dass die Entwickler keinen Grund sehen, das Prinzip “Sonic” wirklich zu hinterfragen. Preaching to the converted, wie man so schön sagt.

Sonic Mania soll das beste Sonic-Spiel in langer, langer Zeit sein, wenn man dem Tenor vieler Reviews glaubt. Das ist insofern nachvollziehbar, dass es das erste Sonic-Spiel in einer Weile ist, das nicht so wirkt, als hätten die Entwickler es auf Autopilot entwickelt, das nicht lieblos, zynisch wirkt; aber am Ende macht das Spiel nicht viel anders als alle Sonic-Spiele der letzten Jahre: Es findet eine neue, attraktive Verpackung, aber ignoriert, dass es das Produkt selbst ist, was nicht richtig funktioniert.

Was immer ihr erwartet habt, Mario + Rabbids: Kingdom Battle ist besser

Es ist fast unmöglich, Mario + Rabbids: Kingdom Battle länger als ein paar Minuten zu spielen, ohne an diesen Moment zu denken:

Als Creative Director Davide Soliani beim Auftritt und Endorsement seines Spiels von Shigeru Miyamoto auf der E3 zu Tränen gerührt war, mussten selbst Skeptiker des Crossovers für einen Moment ihren Zynismus ablegen. Was auch immer man von Ubisoft und seinen Minions-ähnlichen Rabbids hält, hinter diesem Spiel steckt ehrliche Leidenschaft für Nintendo, seine Spiele und Figuren. Und genau das spürt man auch im fertigen Spiel: Soliani und sein Team wissen, was Mario- und Nintendo-Spiele gut macht, und haben ihr nötigstes getan, um ihnen gerecht zu werden. Und sie wissen, dass man das nicht bloß mit In-Jokes und Referenzen auf die alten Spiele erreicht – obwohl es diese gibt und sie durchaus Spaß machen -, sondern vor allem, indem man die Designphilosophie dieser Spiele verinnerlicht und auf etwas neues anwendet.

Kingdom Battle ist ein Ubisoft-Spiel. Das merkt man in den etwas unintuitiven Interfaces, im fehlenden polish, diesem letzten Schliff, den ein “richtiges” Nintendo-Spiel bekommen hätte; man merkt es aber auch in der fancy Opening-Cutscene, inklusive Voice-Acting, und der Tatsache, dass die Dauer des Tutorials in Minuten statt Stunden gemessen werden kann. Wo man es nicht merkt, ist im Gameplay: Die Entwickler emulieren Nintendos Art, ein Spiel zu entwickeln, zu einem Grad, dass man sich fragt, warum das eigentlich sonst niemand macht, wenn es doch offenbar so einfach ist. Wie die besten Nintendo-Spiele der letzten Jahre – Splatoon, Breath of the Wild, Captain Toad: Treasure Tracker11Warum ist das eigentlich noch nicht auf der Switch? Im Grunde war es doch von Anfang an ein glorifiziertes Mobile-Game. – reißt Kingdom Battle die etablierten Strukturen eines Genres ein, um es aus den Trümmern neu zu errichten. In diesem Fall sind es Squad-Taktik-Spiele wie XCOM und taktische RPGs wie Disgaea und das Nintendo-eigene Fire Emblem, die neu definiert, in Nintendo-Sprache neu erzählt werden.

Zunächst einmal ist da die Reduktion: In rundenbasierten Kämpfen stehen sich Mario und Co. sowie ihre Rabbid-Version mit, ähh, anderen Rabbids gegenüber. Der Schlüssel zum Sieg ist kluges positioning – man schützt die eigenen Figuren, indem man sie hinter Wänden oder anderen Barrikaden in Deckung bringt, aber achtet dabei möglichst auf die line of sight, den Sichtkontakt mit den gegnerischen Figuren, um sie mit den hier natürlich völlig harmlosen Schusswaffen treffen zu können. XCOM halt – nur, dass im “Drum-Herum” einige Elemente deutlich vereinfacht oder gleich ganz entfernt wurden: Nachladen ist nicht nötig, die Figuren haben immer genug Munition; ob man trifft oder nicht, wird nicht durch eine komplizierte Berechnung entschieden, die Distanz zum Gegner, Kompetenz der angreifenden Figur und diverse andere Figuren berücksichtigt, sondern ist allein vom Cover abhängig: bei freier Sichtlinie zum Gegner ist die Trefferchance 100%, steht eine Wand dazwischen, 0%, ist die Wand nur halbhoch, 50%;12Distanz spielt allerdings insofern eine Rolle, als dass man in Reichweite sein muss, um überhaupt schießen zu dürfen. die Makro-Strategie, die in XCOM zwischen den taktischen Kämpfen stattfindet – neue Einheiten trainieren, die Basis ausbauen, Forschung betreiben -, ist in Kingdom Battle auf ein Minimum reduziert; ein falscher Zug hat keine permanenten Konsequenzen: Einheiten können nicht verletzt werden oder sterben, man verliert sie nur für die aktuelle Schlacht, nicht auf Dauer, man steht im nächsten Kampf nur unwesentlich schlechter (mit ein Bisschen weniger Lebensenergie, wenn überhaupt) da; Skilltrees sind vorhanden, aber man schließt mit einer Entscheidung für eine Verbesserung keine andere aus – man wählt nicht einen Weg, eine Spezialisierung für seine Einheiten, sondern höchstens die Reihenfolge, in der man die Verbesserungen freischaltet; es gibt keinen Kriegsnebel, die ganze Karte und alle Gegner sind von Anfang an sichtbar, und man kann gegnerische Einheiten nicht gefangen nehmen13…oder nicht besiegen, je nachdem, wie man die Fiktion des Spiels deutet. – man muss also keine Risk/Reward-Kalkulation durchführen, um zu entscheiden, wie man einen Gegner besiegt, und wird nicht von plötzlich auftauchenden Gegnern überrascht14Manche Gegner tauchen schon erst im Laufe eines Kampfes auf, aber sie kündigen sich vorher an..

 

 

All diese Veränderungen – Auslassungen – senden ein und dieselbe Nachricht: Der Spieler muss weniger langfristig denken, weniger das große Ganze im Hinterkopf behalten, während er die kleinen, konkreten Entscheidungen trifft. Er kann und soll sich ganz auf den aktuellen Zug konzentrieren, und dieser Zug eben im wesentlichen daraus, zu entscheiden, wo man welche Figur hinbewegen will.

Eher XCOM “light” also, oder “für Kinder”, wie man es hier und da über das Spiel liest? Nun, Kingdom Battle ist weniger “komplex” als XCOM oder ähnliches – weniger Systeme operieren gleichzeitig, weniger Ziele erfüllt und gewichtet werden. Aber das heißt nicht, dass Kingdom Battle weniger Tiefe hat als die Vorbilder – es findet diese Tiefe nur woanders, auf andere Weise. Es nimmt einen einzigen Aspekt, eine einzige, simple Mechanik von XCOM und Co., und kreiert unzählige Riffs und Variationen davon.

Früh im Spiel findet man sich in einem Kampf wieder, in dem einer der kugelförmigen Kettenhunde des Mario-Universums in der Mitte des Spielfelds platziert ist. Am Ende jedes Zuges, erfährt man, greift er die Figur an, die ihm am nächsten steht – egal, für welche Seite diese Figur kämpft. Solche Twists machen die Entscheidung für die richtige Position schwieriger, ohne wirklich das Spiel komplizierter zu machen. Man trifft noch immer nur eine einzige Entscheidung, hat noch immer dasselbe Ziel, muss nur ein zusätzliches Hindernis überwinden. Statt vieler ineinandergreifender Systeme ist es ein einziges System, in das unterschiedliche Parameter eingegeben werden, was dem Spiel seine Tiefe verleiht; statt einer komplexen, vielstimmigen Harmonie sind es Variationen eines Themas.

 

 

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Das mag wie eine kleine Veränderung scheinen, aber es ändert einiges: Wo XCOM den Spieler für das Erarbeiten und konsequente Durchführen eines komplexen, vielteiligen Plans belohnt, für das Im-Hinterkopf-Behalten der Gesamtsituation, belohnt Kingdom Battle ihn für schnelles Umdenken, Reagieren im Moment.15Ganz so einfach ist es natürlich nicht: XCOM fordert ebenfalls gelegentliches Umdenken, in Kingdom Battle hilft auch ein solider Plan; es geht hier eher um das dominante Spielgefühl als um zwei völlig gegensätzliche, sich ausschließende Konzepte. Das Spielerlebnis ist so manchmal näher an einem Puzzle-Game als an einem Taktik-Spiel – die einzelnen Kämpfe werden zu Test Chambers.16Es gibt auch Test Chambers, im wörtlichen Sinne, im Spiel, in Form von kleinen Challenge-Räumen, die beim Erkunden der Spielwelt zu finden sind, und den Spieler herausfordern, in kurzer Zeit eine Reihe von blauen Münzen zu sammeln. Um an die Münzen zu kommen, muss er blitzschnell das Puzzle-Konzept des Raumes analysieren und das Puzzle lösen. Diese cleveren, kleinen Challenges erinnern an die Captain-Toad-Level in Super Mario 3D World, oder an eine stark vereinfachte, *casual* Version der Puzzle-Schreine in Breath of the Wild – auch hier ist vorstellbar, dass ein ganzes Spiel nach diesem Konzept funktionieren könnte. Diesmal dann halt eher ein iOS-Spiel. Keiner dieser Entwürfe eines Genres ist an sich besser als der andere; aber die Vorzüge, die der Ansatz Kingdom Battle in Anbetracht seiner Plattform und seines Zielpublikum bringt, liegen auf der Hand: Er macht das Spiel zugänglicher, erfüllt besser den pick up and play-Anspruch eines Handhelds (es ist nahezu unmöglich, sich nach einer längeren Unterbrechung wieder in ein XCOM-Spiel hineinzufinden); und er ist weniger dissonant mit der Fiktion und dem Ton des Spiels.

Kingdom Battle ist nicht nur ein Taktik-Spiel, sondern auch ein Mario-Spiel und, spezifischer, ein (spiritueller) Nachfolger von Super Mario RPG, den (frühen) Paper Mario- und den Mario & Luigi-RPGs. Und während Kingdom Battle viele der Konventionen seiner Vorgänger übernimmt, sind die Dinge, die es dann doch anders macht, bemerkenswert.

Die Aufgabe der Mario RPGs ist eine seltsame – sie müssen das sehr starre System eines (J)RPGs mit dem sehr losen der Super-Mario-Spiele verzahnen: das In-Sich-Ruhende mit dem Rastlosen, das bedachte Taktieren, Brüten über Skilltrees und Kampfmenüs mit der Lust an Bewegung, dem Gefühl von Freiheit. Super Mario RPG tat das mit einer Basis von klassischen rundenbasierten Kämpfen, aufgefrischt mit Action-Elementen: Durch das rechtzeitige Drücken des richtigen Knopfes wurden Angriffe stärker, Verteidigung effektiver usw.

Spätere RPGs im Mario-Universum machten es…alle ziemlich genau so. Es überrascht mich immer, wie leidenschaftlich manche Fans, sagen wir, für die Vorzüge von Paper Mario über Mario & Luigi argumentieren, denn eigentlich ist das alles dasselbe Spiel. Wer in der Hauptreihe schon Innovation und Experimente vermisst, hat die RPG-Ableger wohl nie gespielt.17…und außerdem keine Ahnung.

Kingdom Battles neuer Ansatz ist nicht nur erfrischend, weil er, nun, neu ist; die Verbindung von RPG und Platformer war auch nie so elegant, nie so nahtlos.

Das Spiel verzichtet (von den optionalen Münz-Challenges abgesehen) völlig auf Action-Elemente. Es erkennt, dass das Besondere an Mario-Platformern nichts mit Action, dem Abfragen von Twitch-Reaktionen zu tun hatte, sondern mit ihrer Obsession mit Bewegung. Was Mario-Spiele besser als andere Platformer macht, ist dass Bewegung sich nirgendwo anders so gut anfühlt. Basierend auf dieser Beobachtung definieren die Entwickler Bewegung in Taktik-Spielen neu.

Mario und Co. steht in Kingdom Battle ein umfangreiches Bewegungsrepertoire zur Verfügung, das weit über das, ähh, Gehen aus gewöhnlichen Taktikspielen hinausgeht. Da ist die Dash-Funktion: Die Figuren können aus dem Lauf eine Nahkampf-Attacke gegen Gegner ausführen, ohne dass es ihre Bewegung abbricht – später sind sogar mehrere solcher Angriffe in einem Zug möglich. Das führt zu viel Bewegen, um des Bewegens willen – so, wie man auch in Spielen der Hauptreihe oft einfach ein Bisschen herumhüpft, ohne konkretes Ziel.

Neben dem Dash können die Figuren einen Team Jump ausführen, das heißt vom Kopf eines Teammitglieds abspringen, um eine weitere Strecke zurückzulegen. Kombiniert mit den auf so ziemlich jedem Schlachtfeld platzierten Röhren, die jeder Mario-Spieler kennt, ist es so nicht selten möglich, das gesamte Spielfeld in einem Zug zurückzulegen. Es vermittelt einen kleinen Teil des Gefühl von Freiheit, von Die-Welt-Liegt-Dir-Zu-Füßen, das wir alle damals gefühlt haben, als wir in Super Mario 64 zum ersten Mal durch den Garten von Peachs Schloss gehüpft sind. Nur wenige Spiele schaffen es, dieses Gefühl zu replizieren – es gerade in einem rundenbasierten Taktikspiel zu schaffen, ist schon ein kleines Design-Meisterstück.

In anderen Aspekten orientiert sich das Spiel stärker an seinen Vorgängern: Zwischen den Kämpfen erkundet der Spieler das Mushroom Kingdom, das dieses Mal unter anderem dank eines tilt-shift-artigen Miniaturen evozierenden depth of field-Effekts besonders hübsch anzusehen ist; und natürlich beginnt der Spieler mit Mario und trifft nach und nach auf die bekannten Gesichter des Spieluniversums, um am Ende gegen Bowser anzutreten. Nur sind diesmal halt die Rabbids dabei – und, was soll ich sagen, es muss ja irgendwann raus: Rabbids sind geil. Also, ein Bisschen. Also, in diesem, spezifischen Kontext. Irgendwie.

Das Ding ist halt: Das Pilzkönigreich ist langweilig. Nicht ohne Grund tritt es in den 3D-Mario-Spielen – von den Throwback-Games 3D Land und World abgesehen – nur in stark verzerrter, geremixter Form auf. Es war vielleicht die größte Schwachstelle jüngerer Mario-RPGs: Durch das Pilzkönigreich zu reisen, das fühlt sich einfach nicht mehr wie das große Abenteuer an, das man von einem RPG erwartet. Kingdom Battle ändert das jetzt nicht groß, aber kommentiert und parodiert es. Die Rabbids, so sehr sie so generell nerven, geben hier in erster Linie das Gefühl, dass das Spiel weiß, dass die ganze Pilzkönigreich-Bowser-ist-böse-Luigi-hat-Angst-Mario-ist-der-strahlende-Held-Nummer doof ist. Die Rabbids brechen die bekannten Gebiete des Pilzkönigreichs mit absurden Tableaus auf – hier ein paar Rabbids, die wie Windfahnen im, ähh, Wind hängen, dort eine Rabbid-Wandmalerei im Stile ägyptischer Kunstwerke -, und liefern comic relief zu den straight men des gewohnten Casts. So pervers das klingt, die Rabbids werden zu audience surrogates – sie sind genauso gelangweilt von der altbekannten Geschichte wie wir und machen sich mit uns darüber lustig. Rabbid Peach und ihre Selfie-Kamera teilen sich mit Marina aus Splatoon 2 und Mae aus Night in the Woods den Award für die Videospielfigur, mit der man sich dieses Jahr am meisten identifizieren kann.

Kein Witz.

Aber, ja, Witze: Die in Kingdom Battle sind lustig. Nicht Rabbid-lustig, wirklich lustig – auf einem Level mit dem treffsicheren, vom Treehouse Team kongenial lokalisierten Moment-to-Moment-Writing der Mario & Luigi- und Paper Mario-Spiele. Schade ist, dass nach der animationsfilmreifen Intro-Sequenz die eigentliche Geschichte ein Bisschen an Fahrt verliert, und die beste Figur des Intros erstmal nur noch im Hintergrund auftaucht. Aber das ist okay in einem Spiel, in dem Luigi ein verdammter Sniper ist und Toad und Toadette ein bizarres Sex-Game zu spielen scheinen, das daraus besteht, Mario weiszumachen, der jeweils andere wäre verschollen oder entführt worden; in einem Spiel, in dem sogar taktische Kämpfe lustig sind, denn der Anarcho-Humor der Rabbids betont auch die Absurdität von dem ganzen Rumgehüpfe auf dem Schlachtfeld – und, nochmal, Luigi ist ein Sniper!

Vielleicht ist dem ein oder anderen noch immer ein Rätsel, wie ich 2000 Worte über Mario + Rabbids: Kingdom Battle verlieren kann. Eine feindliche Übernahme eines der beliebtesten Videospiel-Universen durch eine der unbeliebtesten Videospiel-Kreationen, entwickelt von Ubisoft – Ubisoft -, einem Studio/Publisher mit einer gewaltigen Erektion für alles widerliche, was die Videospielwelt gerade zu bieten hat18zum Beispiel alberne Crossover-Events; das klingt halt erstmal nicht wie das Spiel, das eine so ausführliche Analyse verdient. Aber ich schwöre euch: Mario + Rabbids: Kingdom Battle ist legit. Es ist mehr als ein gelungenes Experiment, eine bekloppte Idee, die wider Erwarten funktioniert: Es ist ein ernsthafter, smart designter Beitrag zum Taktik-Genre, es ist das lustigste Spiel des Jahres, es ist das erste wirklich essentielle Mario-RPG in langer, langer Zeit – und es ist eine liebevolle, detailbesessene Homage nicht nur an eine Videospielreihe, nicht nur an Miyamoto, Iwata und die anderen Nintendo-Helden, sondern an eine Philosophie, an die Art und Weise, Videospiele zu betrachten und zu machen, die für nicht wenige der besten Momente der Spielegeschichte verantwortlich ist.

Der Perser & die Schwedin #5: Planes, Trains & Automobiles & 71 Fragmente einer Chronologie des Zufalls

In Folge 5 von Der Perser & die Schwedin sehen wir einen warmherzigen Film über das gute im Menschen von Michael Haneke. Nein, Moment, wir sehen einen warmherzigen Film über das gute im Menschen UND einen Film von Michael Haneke.

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Der Perser & die Schwedin #1: This is Spinal Tap & Prinzessin Mononoke

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