Sonic Mania ist ein hervorragendes Sonic (also ein mittelmäßiges Videospiel)

Sonic Mania ist voll von überraschenden, bezaubernden Momenten; voll von cleveren Design-Ideen, die alles aus den alten Sonic-Platformern herausholen, hin und wieder sogar neudefinieren, was ein Sonic-Platformer ist, was er darf. Sonic Mania feiert die klassischen Sonic-Spiele nicht nur, es tritt in einen Dialog mit ihnen, remixt sie, kommentiert und parodiert sie sogar sanft. Wer Sonic Mania spielt, spürt die aufrichtige Liebe seiner Entwickler für das Universum und System, in dem sie arbeiten dürfen. Sonic Mania entwickelt ein mitreißendes Momentum, eine Energie, der man sich fast unmöglich entziehen kann. Sonic Mania ist das absolut beste Spiel, das es sein konnte.

Sonic Mania ist über weite Strecken unspielbar.

Das Spiel mutet an wie ein sehr umfangreicher Mod eines Sonic-Spiels, oder ein sehr gutes Fangame – was kein Zufall ist, dann geleitet wurde die Entwicklung von Christian “Taxman” Whitehead, der durch Sonic-Fangames und Ports alter Sonic-Spiele in einer eigens kreierten Engine SEGAs Aufmerksamkeit erlangte. Wie damals, im allerersten Sonic1…und 12.000 weiteren Sonic-Spielen., sprintet man zu Beginn durch die bekannte Green Hill Zone. Doch das zunächst bekannte Layout wird schnell variiert, neue Abzweigungen, Hindernisse, Sackgassen und ein neuer Bossfight überraschen den Spieler, unterbrechen das auswendig gelernte Programm der Sonic-Veteranen. Und sowas macht Sonic Mania oft: Fragmente – Levelabschnitte, visuelle Themen etc. – aus den alten Spielen reproduzieren, und sie nahtlos in neue Ideen übergehen zu lassen. Manchmal sind es nur solche Variationen im Level-Layout, manchmal ganz neue Level, und manchmal bricht Sonic Mania sogar ganz aus dem Korsett eines Sonic-Platformers aus, wie einmal, wenn einfach eine Partie Puyo Puyo2…das andere wichtige Spiel des Sonic-Teams, das im Westen zunächst mit Sonic-Skin als “Dr. Robotnik’s Mean Bean Machine” erschien. als Bossfight herhält.

Man muss diesen Willen, a) konsequent ein sehr spezifisches Publikum zu bedienen, und b) dieses Publikum trotzdem ein Bisschen zu verarschen, seine Erwartungen zu unterwandern, schon erstmal gut finden. Es ist “Retro”, wie es sein sollte: Das Alte wird nicht bloß aufgewärmt, es wird dekonstruiert, kommentiert – etwas neues wird auf seiner Basis kreiert.

Nur ändert das nichts am Kern der Sache: Sonic Mania ist, nun, ein Sonic-Spiel. Und die Entwickler, soviel Spaß sie daran haben, mit der Erwartungen und Konventionen zu spielen, lassen das Kern-Gameplay unangetastet. Und damit bleibt auch weiterhin der große Widerspruch der Sonic-Spiele: Die Mechaniken und die Fiktion des Spiels3…und das Marketing. sagen, Gotta go fast; und das Leveldesign sagt, Nimm dir Zeit zum Erkunden. Das Dringlichkeit suggerierende Intro, Sonics ungeduldiges Fußstapfen, wenn man zu lange wartet, und die Tatsache, dass das Spiel bei hoher Geschwindigkeit schlicht am meisten Spaß macht – wer all das zu Herzen nimmt, verpasst all die geheimen Bonus-Level und Power-Ups, all die alternativen Wege, die die weitläufigen, verschnörkelten Level versteckt halten. Das Spiel sagt dem Spieler, wie es gespielt werden will – und bestraft ihn dann dafür, es genau so zu spielen.4…und die Alternative ist eben auch nicht besser, denn wer es langsamer angeht, sieht zwar mehr, muss sich aber statt mit dem rasanten, Pinball-beeinflussten Gameplay mit Mario-ähnlichem Precision-Platforming herumschlagen, für das die Sonic-Engine schlicht nicht gemacht ist. Ein Level von Sonic Mania, “Flying Battery”, erzwingt diese langsamere Art zu spielen, und ist pure Folter.

Diese Kritik ist nichts neues, aber das ist halt der Punkt: Das Verschwörerische, Augenzwinkernde, dieses Gefühl, das Sonic Mania dem Spieler gibt, dass er irgendwie was besonderes ist, weil er in on the joke ist, weil er die alten Spiele so auswendig kennt wie die Entwickler – das ist sympathisch, ja; aber dass sie ausschließlich eine Zielgruppe bedienen müssen, die Sonic eh schon geil findet, führt eben auch dazu, dass die Entwickler keinen Grund sehen, das Prinzip “Sonic” wirklich zu hinterfragen. Preaching to the converted, wie man so schön sagt.

Sonic Mania soll das beste Sonic-Spiel in langer, langer Zeit sein, wenn man dem Tenor vieler Reviews glaubt. Das ist insofern nachvollziehbar, dass es das erste Sonic-Spiel in einer Weile ist, das nicht so wirkt, als hätten die Entwickler es auf Autopilot entwickelt, das nicht lieblos, zynisch wirkt; aber am Ende macht das Spiel nicht viel anders als alle Sonic-Spiele der letzten Jahre: Es findet eine neue, attraktive Verpackung, aber ignoriert, dass es das Produkt selbst ist, was nicht richtig funktioniert.

Was immer ihr erwartet habt, Mario + Rabbids: Kingdom Battle ist besser

Es ist fast unmöglich, Mario + Rabbids: Kingdom Battle länger als ein paar Minuten zu spielen, ohne an diesen Moment zu denken:

Als Creative Director Davide Soliani beim Auftritt und Endorsement seines Spiels von Shigeru Miyamoto auf der E3 zu Tränen gerührt war, mussten selbst Skeptiker des Crossovers für einen Moment ihren Zynismus ablegen. Was auch immer man von Ubisoft und seinen Minions-ähnlichen Rabbids hält, hinter diesem Spiel steckt ehrliche Leidenschaft für Nintendo, seine Spiele und Figuren. Und genau das spürt man auch im fertigen Spiel: Soliani und sein Team wissen, was Mario- und Nintendo-Spiele gut macht, und haben ihr nötigstes getan, um ihnen gerecht zu werden. Und sie wissen, dass man das nicht bloß mit In-Jokes und Referenzen auf die alten Spiele erreicht – obwohl es diese gibt und sie durchaus Spaß machen -, sondern vor allem, indem man die Designphilosophie dieser Spiele verinnerlicht und auf etwas neues anwendet.

Kingdom Battle ist ein Ubisoft-Spiel. Das merkt man in den etwas unintuitiven Interfaces, im fehlenden polish, diesem letzten Schliff, den ein “richtiges” Nintendo-Spiel bekommen hätte; man merkt es aber auch in der fancy Opening-Cutscene, inklusive Voice-Acting, und der Tatsache, dass die Dauer des Tutorials in Minuten statt Stunden gemessen werden kann. Wo man es nicht merkt, ist im Gameplay: Die Entwickler emulieren Nintendos Art, ein Spiel zu entwickeln, zu einem Grad, dass man sich fragt, warum das eigentlich sonst niemand macht, wenn es doch offenbar so einfach ist. Wie die besten Nintendo-Spiele der letzten Jahre – Splatoon, Breath of the Wild, Captain Toad: Treasure Tracker5Warum ist das eigentlich noch nicht auf der Switch? Im Grunde war es doch von Anfang an ein glorifiziertes Mobile-Game. – reißt Kingdom Battle die etablierten Strukturen eines Genres ein, um es aus den Trümmern neu zu errichten. In diesem Fall sind es Squad-Taktik-Spiele wie XCOM und taktische RPGs wie Disgaea und das Nintendo-eigene Fire Emblem, die neu definiert, in Nintendo-Sprache neu erzählt werden.

Zunächst einmal ist da die Reduktion: In rundenbasierten Kämpfen stehen sich Mario und Co. sowie ihre Rabbid-Version mit, ähh, anderen Rabbids gegenüber. Der Schlüssel zum Sieg ist kluges positioning – man schützt die eigenen Figuren, indem man sie hinter Wänden oder anderen Barrikaden in Deckung bringt, aber achtet dabei möglichst auf die line of sight, den Sichtkontakt mit den gegnerischen Figuren, um sie mit den hier natürlich völlig harmlosen Schusswaffen treffen zu können. XCOM halt – nur, dass im “Drum-Herum” einige Elemente deutlich vereinfacht oder gleich ganz entfernt wurden: Nachladen ist nicht nötig, die Figuren haben immer genug Munition; ob man trifft oder nicht, wird nicht durch eine komplizierte Berechnung entschieden, die Distanz zum Gegner, Kompetenz der angreifenden Figur und diverse andere Figuren berücksichtigt, sondern ist allein vom Cover abhängig: bei freier Sichtlinie zum Gegner ist die Trefferchance 100%, steht eine Wand dazwischen, 0%, ist die Wand nur halbhoch, 50%;6Distanz spielt allerdings insofern eine Rolle, als dass man in Reichweite sein muss, um überhaupt schießen zu dürfen. die Makro-Strategie, die in XCOM zwischen den taktischen Kämpfen stattfindet – neue Einheiten trainieren, die Basis ausbauen, Forschung betreiben -, ist in Kingdom Battle auf ein Minimum reduziert; ein falscher Zug hat keine permanenten Konsequenzen: Einheiten können nicht verletzt werden oder sterben, man verliert sie nur für die aktuelle Schlacht, nicht auf Dauer, man steht im nächsten Kampf nur unwesentlich schlechter (mit ein Bisschen weniger Lebensenergie, wenn überhaupt) da; Skilltrees sind vorhanden, aber man schließt mit einer Entscheidung für eine Verbesserung keine andere aus – man wählt nicht einen Weg, eine Spezialisierung für seine Einheiten, sondern höchstens die Reihenfolge, in der man die Verbesserungen freischaltet; es gibt keinen Kriegsnebel, die ganze Karte und alle Gegner sind von Anfang an sichtbar, und man kann gegnerische Einheiten nicht gefangen nehmen7…oder nicht besiegen, je nachdem, wie man die Fiktion des Spiels deutet. – man muss also keine Risk/Reward-Kalkulation durchführen, um zu entscheiden, wie man einen Gegner besiegt, und wird nicht von plötzlich auftauchenden Gegnern überrascht8Manche Gegner tauchen schon erst im Laufe eines Kampfes auf, aber sie kündigen sich vorher an..

 

 

All diese Veränderungen – Auslassungen – senden ein und dieselbe Nachricht: Der Spieler muss weniger langfristig denken, weniger das große Ganze im Hinterkopf behalten, während er die kleinen, konkreten Entscheidungen trifft. Er kann und soll sich ganz auf den aktuellen Zug konzentrieren, und dieser Zug eben im wesentlichen daraus, zu entscheiden, wo man welche Figur hinbewegen will.

Eher XCOM “light” also, oder “für Kinder”, wie man es hier und da über das Spiel liest? Nun, Kingdom Battle ist weniger “komplex” als XCOM oder ähnliches – weniger Systeme operieren gleichzeitig, weniger Ziele erfüllt und gewichtet werden. Aber das heißt nicht, dass Kingdom Battle weniger Tiefe hat als die Vorbilder – es findet diese Tiefe nur woanders, auf andere Weise. Es nimmt einen einzigen Aspekt, eine einzige, simple Mechanik von XCOM und Co., und kreiert unzählige Riffs und Variationen davon.

Früh im Spiel findet man sich in einem Kampf wieder, in dem einer der kugelförmigen Kettenhunde des Mario-Universums in der Mitte des Spielfelds platziert ist. Am Ende jedes Zuges, erfährt man, greift er die Figur an, die ihm am nächsten steht – egal, für welche Seite diese Figur kämpft. Solche Twists machen die Entscheidung für die richtige Position schwieriger, ohne wirklich das Spiel komplizierter zu machen. Man trifft noch immer nur eine einzige Entscheidung, hat noch immer dasselbe Ziel, muss nur ein zusätzliches Hindernis überwinden. Statt vieler ineinandergreifender Systeme ist es ein einziges System, in das unterschiedliche Parameter eingegeben werden, was dem Spiel seine Tiefe verleiht; statt einer komplexen, vielstimmigen Harmonie sind es Variationen eines Themas.

 

 

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Das mag wie eine kleine Veränderung scheinen, aber es ändert einiges: Wo XCOM den Spieler für das Erarbeiten und konsequente Durchführen eines komplexen, vielteiligen Plans belohnt, für das Im-Hinterkopf-Behalten der Gesamtsituation, belohnt Kingdom Battle ihn für schnelles Umdenken, Reagieren im Moment.9Ganz so einfach ist es natürlich nicht: XCOM fordert ebenfalls gelegentliches Umdenken, in Kingdom Battle hilft auch ein solider Plan; es geht hier eher um das dominante Spielgefühl als um zwei völlig gegensätzliche, sich ausschließende Konzepte. Das Spielerlebnis ist so manchmal näher an einem Puzzle-Game als an einem Taktik-Spiel – die einzelnen Kämpfe werden zu Test Chambers.10Es gibt auch Test Chambers, im wörtlichen Sinne, im Spiel, in Form von kleinen Challenge-Räumen, die beim Erkunden der Spielwelt zu finden sind, und den Spieler herausfordern, in kurzer Zeit eine Reihe von blauen Münzen zu sammeln. Um an die Münzen zu kommen, muss er blitzschnell das Puzzle-Konzept des Raumes analysieren und das Puzzle lösen. Diese cleveren, kleinen Challenges erinnern an die Captain-Toad-Level in Super Mario 3D World, oder an eine stark vereinfachte, *casual* Version der Puzzle-Schreine in Breath of the Wild – auch hier ist vorstellbar, dass ein ganzes Spiel nach diesem Konzept funktionieren könnte. Diesmal dann halt eher ein iOS-Spiel. Keiner dieser Entwürfe eines Genres ist an sich besser als der andere; aber die Vorzüge, die der Ansatz Kingdom Battle in Anbetracht seiner Plattform und seines Zielpublikum bringt, liegen auf der Hand: Er macht das Spiel zugänglicher, erfüllt besser den pick up and play-Anspruch eines Handhelds (es ist nahezu unmöglich, sich nach einer längeren Unterbrechung wieder in ein XCOM-Spiel hineinzufinden); und er ist weniger dissonant mit der Fiktion und dem Ton des Spiels.

Kingdom Battle ist nicht nur ein Taktik-Spiel, sondern auch ein Mario-Spiel und, spezifischer, ein (spiritueller) Nachfolger von Super Mario RPG, den (frühen) Paper Mario- und den Mario & Luigi-RPGs. Und während Kingdom Battle viele der Konventionen seiner Vorgänger übernimmt, sind die Dinge, die es dann doch anders macht, bemerkenswert.

Die Aufgabe der Mario RPGs ist eine seltsame – sie müssen das sehr starre System eines (J)RPGs mit dem sehr losen der Super-Mario-Spiele verzahnen: das In-Sich-Ruhende mit dem Rastlosen, das bedachte Taktieren, Brüten über Skilltrees und Kampfmenüs mit der Lust an Bewegung, dem Gefühl von Freiheit. Super Mario RPG tat das mit einer Basis von klassischen rundenbasierten Kämpfen, aufgefrischt mit Action-Elementen: Durch das rechtzeitige Drücken des richtigen Knopfes wurden Angriffe stärker, Verteidigung effektiver usw.

Spätere RPGs im Mario-Universum machten es…alle ziemlich genau so. Es überrascht mich immer, wie leidenschaftlich manche Fans, sagen wir, für die Vorzüge von Paper Mario über Mario & Luigi argumentieren, denn eigentlich ist das alles dasselbe Spiel. Wer in der Hauptreihe schon Innovation und Experimente vermisst, hat die RPG-Ableger wohl nie gespielt.11…und außerdem keine Ahnung.

Kingdom Battles neuer Ansatz ist nicht nur erfrischend, weil er, nun, neu ist; die Verbindung von RPG und Platformer war auch nie so elegant, nie so nahtlos.

Das Spiel verzichtet (von den optionalen Münz-Challenges abgesehen) völlig auf Action-Elemente. Es erkennt, dass das Besondere an Mario-Platformern nichts mit Action, dem Abfragen von Twitch-Reaktionen zu tun hatte, sondern mit ihrer Obsession mit Bewegung. Was Mario-Spiele besser als andere Platformer macht, ist dass Bewegung sich nirgendwo anders so gut anfühlt. Basierend auf dieser Beobachtung definieren die Entwickler Bewegung in Taktik-Spielen neu.

Mario und Co. steht in Kingdom Battle ein umfangreiches Bewegungsrepertoire zur Verfügung, das weit über das, ähh, Gehen aus gewöhnlichen Taktikspielen hinausgeht. Da ist die Dash-Funktion: Die Figuren können aus dem Lauf eine Nahkampf-Attacke gegen Gegner ausführen, ohne dass es ihre Bewegung abbricht – später sind sogar mehrere solcher Angriffe in einem Zug möglich. Das führt zu viel Bewegen, um des Bewegens willen – so, wie man auch in Spielen der Hauptreihe oft einfach ein Bisschen herumhüpft, ohne konkretes Ziel.

Neben dem Dash können die Figuren einen Team Jump ausführen, das heißt vom Kopf eines Teammitglieds abspringen, um eine weitere Strecke zurückzulegen. Kombiniert mit den auf so ziemlich jedem Schlachtfeld platzierten Röhren, die jeder Mario-Spieler kennt, ist es so nicht selten möglich, das gesamte Spielfeld in einem Zug zurückzulegen. Es vermittelt einen kleinen Teil des Gefühl von Freiheit, von Die-Welt-Liegt-Dir-Zu-Füßen, das wir alle damals gefühlt haben, als wir in Super Mario 64 zum ersten Mal durch den Garten von Peachs Schloss gehüpft sind. Nur wenige Spiele schaffen es, dieses Gefühl zu replizieren – es gerade in einem rundenbasierten Taktikspiel zu schaffen, ist schon ein kleines Design-Meisterstück.

In anderen Aspekten orientiert sich das Spiel stärker an seinen Vorgängern: Zwischen den Kämpfen erkundet der Spieler das Mushroom Kingdom, das dieses Mal unter anderem dank eines tilt-shift-artigen Miniaturen evozierenden depth of field-Effekts besonders hübsch anzusehen ist; und natürlich beginnt der Spieler mit Mario und trifft nach und nach auf die bekannten Gesichter des Spieluniversums, um am Ende gegen Bowser anzutreten. Nur sind diesmal halt die Rabbids dabei – und, was soll ich sagen, es muss ja irgendwann raus: Rabbids sind geil. Also, ein Bisschen. Also, in diesem, spezifischen Kontext. Irgendwie.

Das Ding ist halt: Das Pilzkönigreich ist langweilig. Nicht ohne Grund tritt es in den 3D-Mario-Spielen – von den Throwback-Games 3D Land und World abgesehen – nur in stark verzerrter, geremixter Form auf. Es war vielleicht die größte Schwachstelle jüngerer Mario-RPGs: Durch das Pilzkönigreich zu reisen, das fühlt sich einfach nicht mehr wie das große Abenteuer an, das man von einem RPG erwartet. Kingdom Battle ändert das jetzt nicht groß, aber kommentiert und parodiert es. Die Rabbids, so sehr sie so generell nerven, geben hier in erster Linie das Gefühl, dass das Spiel weiß, dass die ganze Pilzkönigreich-Bowser-ist-böse-Luigi-hat-Angst-Mario-ist-der-strahlende-Held-Nummer doof ist. Die Rabbids brechen die bekannten Gebiete des Pilzkönigreichs mit absurden Tableaus auf – hier ein paar Rabbids, die wie Windfahnen im, ähh, Wind hängen, dort eine Rabbid-Wandmalerei im Stile ägyptischer Kunstwerke -, und liefern comic relief zu den straight men des gewohnten Casts. So pervers das klingt, die Rabbids werden zu audience surrogates – sie sind genauso gelangweilt von der altbekannten Geschichte wie wir und machen sich mit uns darüber lustig. Rabbid Peach und ihre Selfie-Kamera teilen sich mit Marina aus Splatoon 2 und Mae aus Night in the Woods den Award für die Videospielfigur, mit der man sich dieses Jahr am meisten identifizieren kann.

Kein Witz.

Aber, ja, Witze: Die in Kingdom Battle sind lustig. Nicht Rabbid-lustig, wirklich lustig – auf einem Level mit dem treffsicheren, vom Treehouse Team kongenial lokalisierten Moment-to-Moment-Writing der Mario & Luigi- und Paper Mario-Spiele. Schade ist, dass nach der animationsfilmreifen Intro-Sequenz die eigentliche Geschichte ein Bisschen an Fahrt verliert, und die beste Figur des Intros erstmal nur noch im Hintergrund auftaucht. Aber das ist okay in einem Spiel, in dem Luigi ein verdammter Sniper ist und Toad und Toadette ein bizarres Sex-Game zu spielen scheinen, das daraus besteht, Mario weiszumachen, der jeweils andere wäre verschollen oder entführt worden; in einem Spiel, in dem sogar taktische Kämpfe lustig sind, denn der Anarcho-Humor der Rabbids betont auch die Absurdität von dem ganzen Rumgehüpfe auf dem Schlachtfeld – und, nochmal, Luigi ist ein Sniper!

Vielleicht ist dem ein oder anderen noch immer ein Rätsel, wie ich 2000 Worte über Mario + Rabbids: Kingdom Battle verlieren kann. Eine feindliche Übernahme eines der beliebtesten Videospiel-Universen durch eine der unbeliebtesten Videospiel-Kreationen, entwickelt von Ubisoft – Ubisoft -, einem Studio/Publisher mit einer gewaltigen Erektion für alles widerliche, was die Videospielwelt gerade zu bieten hat12zum Beispiel alberne Crossover-Events; das klingt halt erstmal nicht wie das Spiel, das eine so ausführliche Analyse verdient. Aber ich schwöre euch: Mario + Rabbids: Kingdom Battle ist legit. Es ist mehr als ein gelungenes Experiment, eine bekloppte Idee, die wider Erwarten funktioniert: Es ist ein ernsthafter, smart designter Beitrag zum Taktik-Genre, es ist das lustigste Spiel des Jahres, es ist das erste wirklich essentielle Mario-RPG in langer, langer Zeit – und es ist eine liebevolle, detailbesessene Homage nicht nur an eine Videospielreihe, nicht nur an Miyamoto, Iwata und die anderen Nintendo-Helden, sondern an eine Philosophie, an die Art und Weise, Videospiele zu betrachten und zu machen, die für nicht wenige der besten Momente der Spielegeschichte verantwortlich ist.

Der Perser & die Schwedin #5: Planes, Trains & Automobiles & 71 Fragmente einer Chronologie des Zufalls

In Folge 5 von Der Perser & die Schwedin sehen wir einen warmherzigen Film über das gute im Menschen von Michael Haneke. Nein, Moment, wir sehen einen warmherzigen Film über das gute im Menschen UND einen Film von Michael Haneke.

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Der Perser & die Schwedin #1: This is Spinal Tap & Prinzessin Mononoke

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Per Anhalter Durchs Multiversum #4: The Curious Case of Tom Mallard, Kapitel 4 (Finale)

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