Per Anhalter Durchs Multiversum #3: The Curious Case of Tom Mallard, Kapitel 3

Hier die dritte Folge von Per Anhalter Durchs Multiversum. Diesmal gehen unsere Helden shoppen, und dann geht es endlich voran mit der Geschichte. Wurde auch Zeit.

Viel Spaß!

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Per Anhalter Durchs Multiversum #2: The Curious Case of Tom Mallard, Kapitel 2

Hier die zweite Folge von unserem Actual-Play-Podcast Per Anhalter Durchs Multiversum. In dieser Folge passiert im Grunde nichts, aber sie ist trotzdem irgendwie super geworden. Viel Spaß!

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Per Anhalter Durchs Multiversum #1: The Curious Case of Tom Mallard, Kapitel 1

Per Anhalter Durchs Multiversum ist ein Actual-Play-Podcast, den ich mit meinen Freunden Franzi, Lili, Luisa, Phillip und Conrad aufnehme. Wir spielen das Pen & Paper-RPG The Strange und erleben absurde Abenteuer im Sci-Fi-Universum des Spiels.

In der ersten Folge stellen wir unsere Charaktere und die Welt von The Strange vor und geben dem Start-Abenteuer aus dem Regelbuch des Spiels eine, ähh, einzigartige neue Richtung.

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Subsurface Circular: Das Leben als NPC

Erinnert ihr euch an den einen Mad-TV-Sketch, in dem wir aus der Sicht eines Goombas erleben, wie Mario seinen Freund tötet? Mike Bithells Subsurface Circular ist das, als Spiel. Es ist ein Spiel darüber, wie es ist, ein NPC zu sein – im wörtlichen und metaphorischen Sinne.

Ihr spielt einen Roboter in einer nahen Zukunft; eure Aufgabe ist es, Verbrechen aufzuklären, indem ihr mit den Fahrgästen der Subsurface Circular sprecht, einer U-Bahn nur für Roboter. Die Spielfigur kann die U-Bahn nicht verlassen, so ist sie programmiert, weil Menschen sich von Robotern dieser Intelligenzklasse bedroht fühlen würden. Zu Beginn des Spiels nehmt ihr einen ungewöhnlichen Fall an, einen, der nicht von der “Management” genannten menschlichen Regierung vorgegeben, sondern eine Bitte eines anderen Fahrgasts ist: Der einfache Arbeiter-Roboter vermisst einen Freund, und wie sich bald herausstellt, ist das nur einer von einer ganzen Reihe von vermissten Robotern.

Man sitzt also für die gesamte Dauer des Spiels in dieser U-Bahn, auf demselben Sitz, in nur minimal veränderter Position, und redet mit den anderen Gästen. In den Gesprächen sammelt man so genannte Focus-Points, für die Ermittlung relevante Gesprächsthemen, auf die man die anderen Gäste ansprechen kann. So, in etwa, muss es sein, das Leben als NPC: Gebunden an einen Ort, damit die Protagonisten einen immer gut finden, wartet man darauf, dass jemand kommt und von einer Welt erzählt, die man nie zu sehen bekommt; je nachdem, was der andere sagt, spult man eine Reihe von Phrasen, vorgefertigten Sätzen ab, um die Illusion zu geben, man würde ein echtes, organisches Gespräch führen, aber wenn man ehrlich ist, folgt man doch nur einem Skript, und das Ergebnis ist am Ende doch dasselbe.

Und wenn ihr jetzt sagt: Ist das nicht ein Widerspruch in sich – wenn man eine Figur spielt, ist sie kein NPC, kein Non-Player-Character mehr? Die einzige Antwort darauf ist: Ja, eben.

Auf einer Ebene ist das einfache Videospielkritik. Spätestens, wenn Bithell seine eigenen Spiele zitiert, wird es schwer, hier nicht ein Bisschen Frustration mit seinem Medium herauszulesen. Die Freiheit, die Videospiele uns vorgaukeln, ist nicht echt, die Entscheidungen, die wir treffen bedeutungslos; in gewisser Weise machen Videospiele uns selbst zu Computern – wir spulen Programme ab, reagieren situationsbedingt, tun genau das, was das Spiel von uns verlangt; wir lösen die vorgegebenen Probleme, aber sind nicht selbst kreativ, können es gar nicht sein, da das nicht Teil des Codes ist, mit dem wir arbeiten.

Aber Subsurface Circular ist mehr als bloße Nabelschau – Mike Bithell ist ja nicht William Pugh. Die Spielfigur deckt im Laufe der Handlung eine bevorstehende Revolution auf, und wird am Ende vor die Entscheidung gestellt, sich selbst oder einen der Drahtzieher der Revolution zu erschießen. Erschießt sie ihn, werden die Informationen über die Revolution an das Management übermittelt, sobald die U-Bahn wieder an die Oberfläche gelangt, und die Revolution findet nicht statt; erschießt sie sich selbst, verhindert sie die Datenübermittlung, und der Aufstand kann beginnen.

Das ist die vielleicht schwierigste Entscheidung, die ich je in einem Spiel treffen musste. Ich habe lange überlegt, und war doch unglücklich mit meiner Entscheidung, und ich wusste, dass die Alternative mich auch nicht glücklich gemacht hätte. Es ist keine einfache, Gut-oder-Böse-Videospiel-Entscheidung. Die Hauptfigur entscheidet nicht zwischen, “eine ganze Stadt voller Unschuldiger in die Luft sprengen, oder sie leben lassen”. Sie entscheidet zwischen zwei Grauzonen, zwei komplexen Ideen, von denen keine eindeutig besser oder moralisch vertretbarer ist als die andere. Ihr könnt entweder für das Fortbestehen eines Systems sorgen, in dem Roboter gemäß ihrer Intelligenz in Klassen unterteilt sind, in dem sie offiziell frei aber de facto Sklavenarbeiter sind, in dem ihr die U-Bahn euer Leben lang nicht verlassen werdet; oder ihr könnt einen Umsturz herbeiführen, ein neues System, an dessen Entwurf allerdings nur ausgewählte Roboter beteiligt sein werden, und das auf den Leichen unzähliger Menschen und, in diesem Fall wichtiger, dem…Schrott(?) unzähliger Roboter errichtet sein wird – angefangen mit eurem eigenen.

Man spielt also dieses Spiel, eine Art Visual Novel, also eine Art Spiel, die besonders starr ist, in der der Spieler besonders wenig agency hat, besonders wenig tun kann. Und man trifft ein paar Entscheidungen, hat nominellen Einfluss auf die Details der Geschichte, aber keinen auf ihren Verlauf, ihre Struktur, und dann am Ende, kann man nicht gewinnen, nur entscheiden, wie man verlieren will. Es ist so unfair. In einem Videospiel will ich mich mächtig fühlen, will ich Einfluss auf das Geschehen haben, will ich meine eigenen Entscheidungen treffen können; ich will eine Chance auf ein gutes Ende haben, wenn ich alles richtig mache. Ich bin doch schließlich der Spieler – für den und um den herum diese Welt existiert.

Aber genau das ist der Punkt: Nicht jeder von uns bekommt eine faire Chance. Nicht jeder von uns kann gewinnen. Manche von uns sind Spieler – und manche sind NPCs. Und das ist nicht der natürliche Lauf der Dinge, sie sind nicht von sich aus NPCs, nicht, weil sie nicht das Zeug, die Kapazität für mehr hätten: Sie sind NPCs, weil wir sie zu NPCs gemacht haben, weil wir sie weiterhin zu NPCs machen, indem wir ihnen die Freiheit nehmen, ihnen Chancen verwehren, oder ihnen einfach so oft sagen, dass sie ein NPC sind, dass sie es irgendwann selbst glauben. Dadurch, dass es eine Figur, die sonst ein NPC wäre, zur Spielfigur macht, zwingt Subsurface Circular uns, diese vermeintlichen NPCs endlich als eigenständige Individuen zu sehen, mit Bedürfnissen und Ideen, Wünschen, Träumen und Zielen, mit ihrer eigenen Geschichte.

Man kann – und sollte – das politisch deuten, als Analogie für marginalisierte Gruppen, für Menschen, die in Systemen gefangen sind, in denen sie unterdrückt, eingeschränkt oder diskriminiert werden. Aber man sollte auch die persönliche Ebene nicht übersehen: Früher oder später müssen wir alle akzeptieren, dass wir nicht der Protagonist sind, und die anderen nicht unsere Nebenfiguren; müssen erkennen, dass auch wir in einem System gefangen sind, einem gedanklichen und emotionalen, das uns in den Mittelpunkt unseres Erlebens stellt, uns glauben lässt, wir wären wichtiger als andere Menschen. Subsurface Circular ist also vor allem ein Spiel über und für Empathie. Und Empathie schaffen und fördern – ist das nicht das größte, was Kunst im Allgemeinen und ein Spiel im Speziellen leisten kann?

Millennials are killing the Swastika print industry

…for Business Insider.

Millennials are literally committing murder by not buying enough of a thing I like. Market penetration – yes, that’s a real thing, no, you don’t have to know what it means to be angry – of shirts and flags with swastika print went down by 0.000001%, which basically means this whole industry is already dead.

“Guess young people are just ever so slightly less racist”, said chief Goldman Sachs analyst I’m-Not-Even-Gonna-Make-Up-A-Joke-Name-Because-No-One-Will-Read-Past-The-Headline. There you have it: Millennials are committing business genocide, and I am now gonna watch All the President’s Men while cry-masturbating.

Wonder Boy: The Dragon’s Trap – Ein Videospiel-Fibertraum

Habt ihr jemals Phantasm gesehen? Wenn nicht, solltet ihr das schnell nachholen, denn in einer gerechten Welt würde dieser Film von Don Coscarelli (John Dies at the End) in einem Atemzug mit Halloween und Nightmare on Elm Street genannt. Was Phantasm so gut macht – neben seinem bizarren Humor und Angus Scrimm als „Tall Man“, dem Villain des Films – ist wie Coscarelli in Bildern und Geschichte/Erzählweise Traumlogik und -bilder heraufbeschwört. Es ist wie eine der Albtraumsequenzen in Nightmare on Elm Street, nur über die Länge eines ganzen Films. Seltsamer- und faszinierenderweise werden dabei Aspekte, die man normalerweise als Schwächen eines Films wahrnehmen würde, zu Stärken, die weiter die artifizielle, performative Natur von Träumen evozieren: das unbeholfene, unnatürliche Spiel der Laien- und Quasi-Laiendarsteller, die offensichtliche Künstlichkeit des Production Designs, die Cartoonyness einiger Effekte.

Wonder Boy: The Dragon’s Trap ist wie Phantasm. Also, es ist nicht wie Phantasm, im Sinne von, es gibt deutlich weniger Blutfontänen und implizierten Kindesmissbrauch. Aber es ist wie Phantasm, im Sinne von: Es zu spielen fühlt sich an wie ein seltsamer Videospiel-Fiebertraum, und die „Fehler“ des Spiels verstärken dieses Gefühl nur.

Wonder Boy: The Dragon’s Trap ist ein Remake von Wonder Boy III: The Dragon’s Trap (auch bekannt unter Monster World III: The Dragon’s Trap und etwa vier anderen Titeln), das 1989 für das Sega Master System erschien. Ich habe das Original nie gespielt und hatte bis vor kurzem nie davon gehört. Unter Menschen, die mit SEGA-Konsolen aufgewachsen sind, genießt das Spiel einen gewissen Kultstatus, aber Menschen, die mit SEGA aufgewachsen sind, glauben auch, dass die alten Sonic-Spiele etwas anderes waren als unspielbarer Müll.

Das Spiel ist eine Art Metroidvania: Statt einzelner Levels gibt es eine zusammenhängende Welt, deren Bereiche allerdings teils nur nach dem Erlangen einer bestimmten Fähigkeit zugänglich sind. Wann immer man einen Boss besiegt, wir die Hauptfigur verwandelt, und man erlangt neue Fähigkeiten – verliert allerdings die alten, zumindest bis man verhältnismäßig spät im Spiel die Möglichkeit erlangt, nach Belieben zwischen den verschiedenen Formen zu wechseln. The Dragon’s Trap platziert die Hürden, an denen die verschiedenen Fähigkeiten abgefragt werden, allerdings deutlich weiter in den betroffenen Bereich hinein als Metroid oder Castlevania, und macht es deutlich weniger offensichtlich, welche Fähigkeit genau gesucht ist, oder ob überhaupt eine bestimmte Fähigkeit gesucht wird. Sprich: In Metroid findet, sagen wir, einen sehr engen Gang, und denkt, „hui, dahinter liegt bestimmt ein ganzes „Level“, aber das kann ich erst betreten, wenn ich eine Fähigkeit hab, mit der ich durch sehr enge Gänge passe“. In The Dragon’s Trap betritt man das Level einfach, kämpft sich von absurd schwieriger Plattform-Sequenz zu absurd schwieriger Plattform-Sequenz, und dann, wenn man nach 100 Versuchen endlich am „Ende“ des „Levels“ angekommen ist, findet man keinen Boss, sondern, sagen wir, eine Wand aus seltsamen Blöcken mit seltsamen Symbolen, die einem nicht verraten, ob man die Blöcke zerstören oder darüber klettern oder sonstwas mit ihnen tun soll, sondern nur die vage Vermutung geben, dass man später, mit einer anderen Verwandlung hierhin zurückkommen soll. Welche Verwandlung gefordert ist – wenn eine gefordert ist, denn manchmal muss man auch einen versteckten Schlüssel oder eine bestimmte Waffe finden -, ist oft nur durch Versuch und Irrtum herauszufinden.

Das ist „schlechtes Design“, und wahrscheinlich der Grund, warum The Dragon’s Trap, trotz diverser guter Ideen, cleverem Leveldesign und tightem Core-Gameplay und einem generellen Gefühl, seiner Zeit voraus zu sein, nie über den „Kultstatus“ hinausgekommen ist. Es sorgt aber auch für ein faszinierendes Spielerlebnis: Immer und immer wieder spielt man dieselben Abschnitte, mit kleinen Änderungen – diesmal steuert man einen Löwen statt einen Drache; diesmal läuft man an den seltsamen Blöcken hinauf anstatt frustriert umzukehren, weil sie den Weg blockieren; diesmal tötet man einen bestimmten Gegner, anstatt ihm auszuweichen, weil aus unerfindlichen Gründen dieser beliebige Gegner den Schlüssel zum nächsten Abschnitt hinterlässt, und diesmal fragt man sich demzufolge, wie zur Hölle irgendjemand dieses Spiel durchgespielt hat, bevor es Internet-Walkthroughs gab.

Es ist wie einer dieser wiederkehrenden Träume, die einen ein Leben lang begleiten. Man fühlt sich wie Phil Connors in Groundhog Day, und tatsächlich hat das Spiel ähnliche Wirkung: Nie war ich so nah daran, Buddhist zu werden, wie in den Momenten, in denen ich in The Dragon’s Trap resignierte und mich damit abfand, doch nochmal durch dieselben drei Level zu laufen, in der Hoffnung, dass ich diesmal aus dem Kreislauf ausbrechen könnte.

Die Frage, warum ich nicht einfach aufgehört habe zu spielen, liegt nahe, und ich habe nur die tautologische Antwort, dass The Dragon’s Trap trotz allem irgendwie fesselnd ist – aus irgendeinem Grund fühlt sich dieser im Grunde simple Platformer wie ein episches RPG an, wie ein großes Abenteuer. Vielleicht liegt es gerade daran, dass das frustrierende Design einen zum Erkunden zwingt, dazu, auch den letzten Winkel der Level abzugrasen. Vielleicht liegt es an der für 1989 ziemlich beeindruckenden Spielwelt, die sich in ihrer Diversität im Vergleich zu Castlevania und Metroid tatsächlich wie eine ganze Welt anfühlt und nicht wie ein einzelnes Gebäude oder eine Höhle oder sonstwas. Sicher hilft es, dass das Spiel in der aufpolierten Version aussieht wie eines der frankobelgischen Comics meiner Jugend.

Nach einem einzigen Durchspielen habe ich das Gefühl, die Welt von The Dragon’s Trap so in- und auswendig zu kennen wie die von A Link to the Past oder Super Mario World oder irgendeinem anderen Spiel, von dem ich in meiner Kindheit besessen war. Und das ist am Ende wohl, was The Dragon’s Trap zu einem besonderen, wenn auch nicht unbedingt zu einem guten Spiel macht: Es fördert, ja verlangt Obsession, die Art von Besessenheit, mit der ich mich früher in jedes Videospiel stürzte, und zu der ich heute nur noch selten fähig bin.

Ouija — Origin of Evil ist…gut?

OK, das wird jetzt kurz ein Bisschen seltsam, aber ich schwöre, ich bin nicht verrückt geworden: Ouija — Origin of Evil — das Prequel zum 2014er, sehrlangweiligen Quija, basierend auf dem ebenfalls sehr langweiligen Brettspiel, produziert von Michael Bays Platinum Dunes — ist der smarteste, unterhaltsamste, beste Mainsteam-Horrorfilm, den ich seit langem gesehen habe. Ja, das macht mir auch Angst.

Hier ist der Moment, in dem ich mich in Origin of Evil verliebt habe: Die 9jährige Doris Zander (Lulu Wilson) glaubt, sie könne mit einem Ouija-Spiel mit Geistern kommunizieren. Ihre Mutter Alice (Elizabeth Reaser) und ihre ältere Schwester Lina (Annalise Basso) wollen den Beweis. Sie sitzen zu dritt um das Ouija-Spiel. Doris stellt ihrem verstorbenen Vater eine Frage, die nur er beantworten kann. Der verstorbene Vater beantwortet die Frage mit dem Ouija-Spiel (Doris berührt es nicht). Und dann passiert etwas seltsames: Ihre Mutter und Schwester glauben Doris. Sie haben einen Beweis gefordert; sie haben ihren Beweis bekommen; und lassen sich überzeugen.

In wie vielen Horrorfilmen, vor allem solchen in modernen Langweiler-Franchises, wäre diese Szene anders verlaufen: Obwohl der Zuschauer längst weiß, dass Doris tatsächlich mit den Toten kommuniziert, hätte Doris’ Geist sich vor Publikum nicht gezeigt — und für eine weitere halbe Stunde wäre der Zuschauer den Protagonisten des Films zwei Schritte voraus gewesen, sodass wir einen Großteil des Films damit verbracht hätten, darauf zu warten, dass sie Hauptfiguren intellektuell zu uns aufschließen. Oder der Geist hätte sich gezeigt, aber Doris’ Mutter und Schwester hätten ihr trotzdem nicht geglaubt — das „X-Files-Season-7-Syndrom“ nenne ich das, wenn Figuren trotz überwältigender Beweislage nicht glauben, dass etwas Übernatürliches passiert, sodass ihr Skeptizismus nicht mehr wie kritisches Nachfragen, sondern (für den Zuschauer ziemlich frustrierende) Sturheit wirkt.

Origin of Evil ist voll von solchen Momenten: Momenten, in denen der Film so kurz davor ist, Klischees zu wiederholen, aber sie dann doch elegant umschifft; in denen Szenen, die in anderen Horrorfilmen nur existieren, weil solche Szenen in Horrorfilmen vorkommen müssen, zu kleinen Kommentaren auf die Konventionen des Genres werden;1Origin of Evil bleibt ein konventioneller Film, aber einer, der seine Konventionen ständig hinterfragt und kommentiert. und vor allem ist der Film voll von kleinen Character-Momenten, und am Ende ist es das, was ihn interessanter macht als die Insidious-Conjuring-Ouija-1-Brühe: Die drei Hauptfiguren sind sorgfältig ausgearbeitet, glaubhaft fehlerbehaftet, aber nicht dumm, liebenswert und grundsätzlich gut, aber durchaus moralisch ambivalent. Der Film springt zwischen ihren Perspektiven, oder besser, fließt von einer zur nächsten, fast unbemerkt. Ein besonders cleverer Kniff ist Alice’ Beruf, und wie der Film damit umgeht: Nach dem Tod ihres Mannes verdient sie ihr Geld mit falschen „Seancen“, in denen sie mit der Hilfe ihrer Kinder Kunden vorspielt, mit deren verstorbenen Freunden und Angehörigen zu kommunzieren. Allerdings macht der Films es sich nicht so einfach, die spätere Heimsuchung der Familie durch Geister als „Strafe“ für ihre okkulten Aktivitäten darzustellen: Alice spielt ihren Kunden etwas vor, aber genauso sehr aus einem ehrlichen Bedürfnis, ihnen bei der Bewältigung ihrer Trauer zu helfen, wie für ihren eigenen Verdienst. Und während Alice’ Versuch, mit einem Ouija-Spiel ihre Seancen glaubhafter/unterhaltsamer zu machen, die Tür für die Geister öffnet, schafft der Film es, dies nicht als verdiente Strafe, sondern eher menschliche Unachtsamkeit darzustellen. Auch spiegelt der Film die verschiedenen Arten der Trauerbewältigung der drei Zander-Frauen recht clever in ihrem jeweiligen Verhältnis zum Übernatürlichen. All das trägt dazu bei, dass man tatsächliches Interesse daran hat, ob die Figuren den Film überleben oder nicht.

Und damit hat Regisseur Mike Flanagan (Oculus, Hush) eine Menge Spaß: angeteaste Jumpscares, die nie kommen, Riffs auf die Horrorfilme der Zeit, in der der Film spielt (späte 60er/frühe 70er)2Im letzten Akt wird Origin of Evil zu einer Art Der-Exorzist-Remix, und irgendwie ist das nicht hochpeinlich., diverse Szenen, in denen Alice und Lina im Vordergrund unschuldige Gespräche führend, während Doris (die natürlich das „Gefäß“ für den bösen Geist ist) im Hintergrund bizarre Dinge tut — überhaupt, dieses Mädchen: Lulu Wilson ist nicht weniger als eine Offenbarung, vielleicht eins der besten creepy Horrorkinder der Filmgeschichte. Natürlich ist das, wie jede Schauspielleistung eines Kindes, in erster Linie verdienst des Regisseurs, aber Wilson wirkt, als wüsste sie genau, was sie tut, als hätte sie dämonischen3See what I did there? Spaß daran, zwischen unschuldigem kleinen Mädchen und Full-Shining zu pendeln, und sie tut das mühelos, lässt Doris trotz allem wie eine einzige, kohärente Figur wirken.

Am Ende holt den Film sein Franchise-Stammbaum dann doch ein, mit dem ziemlich langweiligen Es-ist-alles-vorbei-nein-doch-nicht-Ende, mit dem die Insidiousse und Conjurings alle enden. Das ist schade, denn dieser Film scheint durchgehend auf das radikalste aller Horrorenden hinauszulaufen — ein Happy(ish) End -, und es hätte ihm gut gestanden und thematisch Sinn gemacht.4Siehe The Babadook, ein Film, von dem Origin of Evil ansonsten einiges gelernt hat. Aber es ist dennoch eine positive Überraschung, zu sehen, dass auch im recht engen Korsett moderner Mainstream-Horrorfilme Platz für Kreativität und Witz ist.

Wie Inside Out Depressionen nachfühlbar macht

And for me, the movies are like a machine that generates empathy. It lets you understand a little bit more about different hopes, aspirations, dreams and fears. It helps us to identify with the people who are sharing this journey with us.

-Roger Ebert

Wenn man dieses Zitat aus Roger Eberts Autobiographie Life, Itself als eine Art Zielsetzung für erfolgreiche, effektive Filme versteht; wenn Filme dann gut sind, wenn sie, nach Ebert, uns helfen, different hopes, aspirations, dreams and fears zu verstehen, uns besser mit den Menschen zu identifizieren, who are sharing this journey with us; dann ist Inside Out einer der erfolgreichsten Filme aller Zeiten. Inside Out ist ein Film, der die Welt ein kleines Stück besser macht. Ich glaube wirklich, dass jeder, der Inside Out gesehen hat, die Chance hat, zu einem etwas besseren, etwas empathischeren Menschen zu werden.

Inside Out ist die beste filmische Illustration von Depressionen, die ich je gesehen habe. Der Film lehrt, was „Depression“ bedeutet, wie Depressionen sich anfühlen und wie sie sich auf das Verhalten eines Menschen auswirken; und der tut das unter konsequenter Beachtung der „show, don’t tell“-Regel, und auf eine Art, dass selbst Kinder es verstehen können.

Vor einer Weile gab es auf Twitter den Hashtag „#notjustsad“, unter dem Depressive ihre Erfahrungen mit der Krankheit offenlegten, mit dem Ziel, über Depressionen, eine Krankheit, die noch immer von viel zu vielen Menschen nicht als solche gesehen wird, aufzuklären. Dass solche Aufklärung nötig ist, daran dürfte kein Zweifel bestehen, wie man zuletzt an der wirklich katastrophalen, diskriminierenden Berichterstattung über den Germanwings-Flugzeugabsturz sehen konnte. Aber „#notjustsad“, nicht nur traurig, trifft es nicht so ganz: Eine akkuratere Beschreibung von Depressionen wäre eher so etwas wie „beyond sad“. Traurigkeit ist (zumindest für mich, merke ich hier vorsichtshalber an) in tiefen depressiven Phasen nicht einmal Teil der Gleichung. Verzweiflung, Wut, Selbsthass wären (ansatzweise) passendere Begriffe. Traurigkeit ist eine „normale“, verhältnismäßige Reaktion auf tatsächliche Ereignisse, Traurigkeit kann ausgedrückt, geteilt und getröstet werden. Nichts davon funktioniert gewöhnlich mit Depressionen, aber zumindest den ersten Part, das Ausdrücken, macht Inside Out ein Bisschen leichter.

Die Prämisse von Inside Out ist täuschend simpel: Im Inneren jedes Menschen leben die anthropomorphen Emotionen Freude, Traurigkeit5“Kummer” heißt die Figur in der deutschen Synchro. Finde ich allerdings etwas zu niedlich., Wut, Angst und Ekel, die – idealerweise – zusammenarbeiten, um die Gefühlslage des jeweiligen Menschen zu kontrollieren. Den Großteil des Films verbringen wir mit den Emotionen der 11jährigen Riley. Das Kommando hat Freude (Amy Poehler), die stolz darauf ist, dass der Großteil von Rileys Erinnerungen freudige sind. Ekel, Angst und Wut haben alle ihre Aufgaben – Angst beispielsweise warnt Riley vor Gefahren – , nur welche Rolle Traurigkeit (Phyllis Smith) spielt, ist niemandem so ganz klar. Als in Rileys Leben große, unangenehme Veränderungen (ein Umzug von Minnesota nach San Francisco) stattfinden, bricht auch im „Kontrollraum“ in Rileys Innerem Chaos aus, Freude fällt es immer schwerer, die Kontrolle zu behalten, und Traurigkeit trübt immer mehr von Rileys Erinnerungen. In einem besonders chaotischen Moment werden Freude und Traurigkeit aus dem Kontrollraum („Headquarter“) in die Tiefe von Rileys Psyche befördert und mussen nun irgendwie den Weg zurück finden, wobei Freude (und der Zuschauer) – Spoiler, I guess – lernt, was genau die Rolle von Traurigkeit in Rileys (und unserem) Leben ist. Im Headquarter bemühen sich derweil Ekel (Mindy Kaling), Angst (Bill Hader) und Wut (Lewis Black (duh)) die Kontrolle zu behalten, indem sie versuchen, die ansonsten von Freude gesteuerten Reaktionen zu simulieren.

Dies ist der Zustand, der in Rileys Innerem herrscht, als sie in eine Depression verfällt: Es ist nicht einfach so, dass Freude nicht mehr an den Reglern sitzt und stattdessen Traurigkeit die Kontrolle übernimmt – Riley hatgar keinen Zugang mehr zu Freude und Traurigkeit, sie sind in diesem Zustand der Depression nicht mehr Teil ihres emotionalen „Teams“. Sowohl ihre gewohnte Freude und der damit verbundene, freundliche Umgang mit ihren Mitmenschen, als auch Traurigkeit, eine zwar nicht positive, aber angemessene Reaktion auf die Veränderung ihrer Lebensumstände stehen Riley schlicht nicht mehr zur Verfügung.

Stattdessen übernehmen also Ekel, Angst und Wut die Kontrolle. Sie versuchen, genau so zu reagieren, wie Freude es tun würde – als Rileys Mutter mit ihr ein Gespräch über Rileys neues Hockeyteam anfängt, lassen Ekel, Angst und Wut sie einen Satz sagen, der inhaltlich Freude ausdrücken soll, aber, weil die echte Freude nunmal gerade nicht da ist, klingt wie Sarkasmus, wie eine Aggression Rileys gegenüber ihrer Mutter. Ich kann nicht genug unterstreichen, wie dankbar ich Regisseur Pete Docter und seinem Team für diese Szene bin: Wenn man depressiv ist, wenn man keine Freude aufbringen kann und den Punkt der Traurigkeit längst überschritten hat, und nicht in der Lage ist, seine Gefühlslage auszudrücken, dann falle zumindest ich leider viel zu oft auf genau solche „aggressiven“ Reaktionen gegen Menschen, die mir nahestehen und „es gut meinen“, zurück – nicht, weil ich so reagieren will, sondern weil es, zumindest gefühlt, die einzige Reaktion ist, die mir noch übrig bleibt. Es ist extrem schwer, dies anderen Menschen verständlich zu machen – oder zumindest war es das bisher, denn nun hat uns Inside Out eine perfekte Analogie für diesen emotionalen Zustand geschenkt.

Inside Out endet – nochmal Spoiler für Leute, die noch nie einen Film gesehen haben – natürlich damit, dass Freude und Traurigkeit den Weg zurück ins Headquarter finden. Aber es ist nicht Freude, sondern Traurigkeit, die nun die Regler übernimmt: Riley kann endlich ihrer Traurigkeit über die neue Lebenssitutation freien Lauf lassen, kann sie endlich ausdrücken, ihren Eltern zeigen, wie sie sich fühlt, ihre Traurigkeit teilen, Empathie zurückbekommen und sich trösten lassen. Dieser Moment macht noch einmal deutlich, was Riley in der Phase ihrer Depression fehlte: Traurigkeit und die Fähigkeit, sie auszudrücken, sind ein Weg, Empathie einzufordern, ein Weg, eine Verbindung zu anderen Menschen herzustellen. In der Depression fällt diese Fähigkeit weg, Depression isoliert, und letztlich ist es das – mehr noch als die Verzweiflung, der Selbsthass, die Hoffnungslosigkeit – was die Krankheit so schwer zu ertragen macht. Inside Out kann uns die Verzweiflung nicht nehmen, aber vielleicht kann er die Kommunikation erleichtern, kann es Depressiven ein kleines Bisschen leichter machen, ihre Gefühlslage verständlich zu machen – und es anderen vielleicht ein Bisschen leichter machen, Empathie für Betroffene und Verständnis für ihr Verhalten aufzubringen.